新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士
しいたけメーカー2人旅まとめ

その17 ヘカトンケイル討伐編

更新:2018/7/8

挑戦回数:10回

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このサイトの「はじめに」を読んだ人なら分かると思うのだけど、そもそもこのプレイは3Dで動くヘカトンケイルを見たいから始めたのだ。 そして念願かなっていま、目の前に居る。素晴らしい出来だ。 世界樹スタッフって2Dのキャラクターを3Dのモデルに作り直した時の「らしさ」がすごくて、ただただ感心するばかり。

とはいえ感心してばかりもいられない。目の前にいるのだから倒さなければ。 結論から言うと、クリア後ボスに相応しい歯応えとやり甲斐を感じられる新世界樹2屈指の良ボス

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HP77000と圧倒的だが、氷以外が弱点扱いとなっている。 毒がよく効くものの、この膨大なHPを考えると病毒で削るのはあり得ない。 アイテムの数を考えて圧縮苺大福戦法は不採用(これは結果的に大正解だった)。 突属性が効くので、久しぶりにハイランダーをメイン火力に据える事に決めた。

wikiの記事を眺めて大まかな戦法を考える。 パターンが確定しており、完全パズルボスだということが分かる。 つまり次のターンに何が来るのかがほぼ判明しているということであり、それは1手ごとに対策を打てるということであり、同時に1手ごとに対策を打たないと少人数では到底太刀打ちできない相手ということでもある。

削りはハイランダーのディレイチャージ+クロスチャージ(とてもハイランダーらしい戦法だ!)。 カースメーカーは力祓い、軟身、混乱、腕封じでハイランダーをサポート(とてもカースメーカーらしい戦法だ!)。 採用したグリモアなどは後々説明していくとして、早速攻略開始。

第1段階

ターン ヘカトンケイル ハイランダー カースメーカー
1T 奈落からの慟哭 ブレイバント→自分 フォースブースト+狂乱の呪言
2T グラインメイス フォースブースト+ディレイチャージ (臨機応変)
3T ATTACK (臨機応変) (臨機応変)
4T メガリスメテオ (臨機応変) (臨機応変)
5T グラインメイス (臨機応変) (臨機応変)
6T ATTACK (臨機応変) (臨機応変)
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第1段階は上の表の通り。 臨機応変が多すぎでは?と思うかもしれないが、そもそも最初に混乱をまいている時点でそうなるのは当たり前である。 どんな行動をすればいいのかは後々説明する。

まず先に、敵の行動について。
奈落からの慟哭は名前は非常にかっこいいがなかなかにえげつない技で、「全体呪い付与+5ターンの間最大HP半減デバフ付与」という効果。 これは1ターン目に必ず使用するのだけど、どうやら混乱で行動を潰してもその後のパターンに支障が無いということが分かった(混乱が解けた後でも、奈落からの慟哭は既に使ったものとしてターン数から次の行動を割り出せる)。 最大HP半減が厄介極まりないというのと、余りがちなカースメーカーのフォースブーストを有効活用するべく、この行動は混乱で潰す。フォースブーストと併用すれば、まず間違いなく混乱は入る。

グラインメイスは「前列狙いの物理攻撃+物理防御ダウンデバフ付与」という効果。 このデバフを解除せずに攻撃を受けるとダメージが1.5倍近く増加する。凶悪。 攻撃自体がそもそも素で受けるとHPの大半をもっていかれるほどに強力だが、DEFENCEコマンドやヒールガードを駆使すれば受ける事は容易だったりする。

メガリスメテオは「極低命中率の全体物理攻撃」という効果。 いわゆるスキュレーのクライソウル。 素で喰らう事は限りなく低い確率なので、この時点ではボーナスターンとみなしてもよい。 数ある試行の中で一度だけ喰らった事があるんだけど2000ダメージとか出て面白かった。

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以上を踏まえて、第1段階におけるプレイヤー側の行動について。

ハイランダーは、「ディレイチャージ+クロスチャージコンボを最大火力で放つこと」を一番に意識する。 当然と言えば当然である。 フォースブーストは、カースメーカーの説明をするときにも書くが結構発動の機会が多いので、惜しまず使うこと。 ディレイチャージのダメージは、「ディレイチャージのダメージが発生する時」ではなく、「ディレイチャージを使う時の状態」で決まるというのがポイント。 ディレイチャージを使う時に、ブレイバント+ブラッドウェポン+フォースブーストがかかっていると、クロスチャージ抜きでも5000近いダメージをたたき出せる。
ディレイチャージのカウントが0になるまでは、DEFENCEやヒールガードを使ってグラインメイスやATTACKを凌ぐ。 第1段階ではまだ行動に余裕がある方なので、ちまちまハマオプライムを飲んでTPを最大近くまで保つように心掛ける。 後半、本当にTPがぎりぎりになるので、過剰に感じるくらいTPを確保しておくくらいで丁度いい。

カースメーカーは、まあ例によって忙しい。 「敵の力祓いの呪言と軟身の呪言が切れないように定期的にかけ直しつつ、各種サポート&回復行動」といったところ。 サポート&回復行動って具体的にはどんな感じなのかというと。
まず自分のTP管理。呪言でどんどんTPが減っていくので、後半に備えて大目に確保しておくに越したことはないから。
それからハイランダーのHP・TP管理も。グラインメイスによる被ダメージはヒールガードだけだとカバーしきれないので、そこをハマオプライムでカバーする。
さらに余裕があればグリモアスキルのブラッドウェポンやブレイバントをハイランダーに投げる。火力底上げに必要な要素。
ちょっと意外なところでグリモアスキルのホワイトノーブルも使う。これはもともと第3段階での対策として用意したものだが、グラインメイスの解除にも使える。解除したときのHP回復量が350近くあり非常に大きい事と、フォースゲージが上昇するという効果から、結果的にハイランダーのフォースブースト使用機会を増やせる。
最後に、ハイランダーがクロスチャージを使うターン(=ディレイチャージのカウントが0になったターン)はハイランダーの守りが薄くなるので、ハイランダーにヒールガードを使ってやるのも忘れないように。

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画像のHPから更にちょっと減ったあたりで第2段階に移行する。 HPにしておよそ57750あたりだが(もちろん累計与ダメージは記録しているものとする)、結構気まぐれで移行するので厄介だったりする。 ここで注意すべきなのは、移行時にカースメーカーのフォースブーストを使える状態にしておくという事。

第2段階

ターン ヘカトンケイル ハイランダー カースメーカー
1T 奈落からの慟哭 (臨機応変) フォースブースト→封の呪言:上肢
2T 腕封じ(グラインメイス) (臨機応変) ホワイトノーブル
3T 腕封じ(バインドスパイク) (臨機応変) ホワイトノーブル
4T メガリスメテオ (臨機応変) (臨機応変)
5T グラインメイス (臨機応変) (臨機応変)
6T バインドスパイク かばう→カースメーカー ヒールガード→ハイランダー
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第2段階は上の表の通り。 敵のスキルにバインドスパイクが追加され、プレイヤー側はそれの対策に強いられているのが分かるだろう。

バインドスパイクは「後列狙いの強力な物理攻撃+頭封じ付与」という効果。 後列補正とは何だったのか?というくらいのダメージを叩き出す非常に強力な技。 力祓いをかけた状態で、かつカースメーカーのHPが全快でかつDEFENCEしていれば何とか生き延びるほどの威力。 おまけのように飛んでくる頭封じでカースメーカーが仕事できなくなるという、非常に厄介な技である。 そこで頭封じを受けても支障がないハイランダーがかばうを使い、そのダメージを更にヒールガードで軽減することで、グラインメイスとほぼ同じくらいのダメージにまで抑えられるのだ。
ちなみにバインドスパイクは発動が早い。最速発動(ガードスキル等)スキルでない限り、カースメーカーではまず先行できないというのを覚えておこう。これ非常に重要。

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以上を踏まえて、第2段階におけるプレイヤー側の行動について。

ハイランダーは、第1段階の時と変わらず「ディレイチャージ+クロスチャージコンボを最大火力で放つこと」。 ヘカトンケイルに腕封じがかかっている間は、ハマオプライムやブレイバントを使うなどして今後の猛攻に備える事。
バインドスパイクのターンは行動固定にしているのだけど、このターンとディレイチャージのカウントが0になるターンが被った場合が問題となる。 その時は、カースメーカーのHPが全快であればダメージ稼ぎのためにクロスチャージ使用を優先する。 幸い、バインドスパイクの次はメガリスメテオなので、もし頭封じを受けたとしてもメガリスメテオのターンで十分リカバー可能だ。

カースメーカーは、腕封じをかけた後はとにかく奈落からの慟哭を解除するのを意識する。 特にハイランダーは、グラインメイス(デバフ)が掛かっている可能性があるのでホワイトノーブルを1回使っただけだと奈落からの慟哭(デバフ)が残ったままになっている。 だから表では2回使うようにしている。こまめにグラインメイス(デバフ)を解除していたのなら2回使う必要は無い。
臨機応変部分の行動方針は、おおむね第1段階と同じだが、余裕のあるターン的にもTP的にも、だんだん軟身の呪言を維持することが難しくなってくる。 そんなときは無理せず、でも力祓いの呪言だけは切らさないように気を付ける。
ハイランダーのところにも書いた通り、ハイランダーがクロスチャージを使うべきターンでは、カースメーカーは自力でバインドスパイクに耐える必要が出てくる。 頭封じを受けたら、意識が低いな……とでも思っておけばいいだろう。 ただし、あまりに頭封じを喰らいすぎると、手数が足りなくなって力祓いや軟身の維持が困難になる。

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画像のHPあたりで第3段階に移行する。 HPにしておよそ30080あたり。画像では奈落からの慟哭を潰すために、混乱を入れる事に成功している様子。 だが、この第3段階の奈落からの慟哭デバフは今までと違って受けると致命的。 そして規定HP付近になると結構気まぐれに第3段階へと移行してくるので、確実に行動を潰す事が難しい。 その為、最終的には奈落からの慟哭デバフを受けない方法を採用した。

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それは、蛮族の行進曲。 奈落からの慟哭は最大HPダウンの効果を持つデバフなので、蛮族の行進曲で防ぐ事ができる。 第2段階で「そろそろ第3段階に移行しそうかな?」と思うくらいまでHPを削ったところで、何とか蛮族の行進曲をかけるターンを捻出すること。 幸いな事に、第2段階でならまだぎりぎり出来なくはない事である。

というわけで、第3段階は移行前に予め蛮族の行進曲を使っている事を前提で書く。

第3段階

ターン ヘカトンケイル ハイランダー カースメーカー
1T 奈落からの慟哭 (臨機応変) (臨機応変)
2T バインドスパイク かばう→カースメーカー ヒールガード→ハイランダー
3T 混乱(百烈震) ヒールガード→自分 フォースブースト→狂乱の呪言
4T 混乱(メガリスメテオ) (臨機応変) (臨機応変)
5T 混乱(バインドスパイク) (臨機応変) (臨機応変)
6T 百烈震 ヒールガード→自分 ヒールガード→自分
7T メガリスメテオ (臨機応変) ホワイトノーブル
8T バインドスパイク かばう→カースメーカー ヒールガード→ハイランダー
6Tへ戻る
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第3段階は上の表の通り。 混乱を使っているので長めに書いたが、実際のところ6T~8Tのループとなる。 つまり、混乱が解けてからは行動の余裕が全然なくなった事が分かるだろう。 実際、ここからはジリ貧一直線。 TPを回復する機会がほぼなくなるので、今までいかにちまちま回復してきたかどうかが物を言う。 行動表を作っておいて変な話だが、いかに敵の行動を妨害して上の表以外の行動を取るかにかかっている。

百烈震は「(2人旅において実質)全体物理攻撃+脚封じ付与+回避率ダウンデバフ付与」という効果。 両方に飛んでくるだけあって、ダメージ自体はさほどでもない。 ……さほどでもないのだが、それでも素で喰らうと致命傷。どちらもヒールガードしてから受けるのが基本。 脚封じ付与は、レッグガードで完全無効化。 ワイバーンの時はこれで良かったが、ヘカトンケイルは更に念入りに回避率ダウンデバフまで付けてくる周到っぷり。 そもそもグリモアスキルのホワイトノーブルはこの技対策で採用したものである。

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以上を踏まえて、第3段階におけるプレイヤー側の行動について。

ハイランダーは、「出来る限りディレイチャージを使う」こと。 敵に状態異常でもかかっていない限り、ループの3ターンのうち1ターンだけ自由なターンがある。 ここで状況次第でディレイチャージを使ったり、回復をしたり、ウニコウル(味方全体の強化弱体を全て解除)を使ったり。 カースメーカーの状況とも相談して、何をするべきか慎重に見極める必要がある。 クロスチャージもなるべく使っていきたいが、ディレイチャージだけでも悪くない火力にはなるので、諦めることも大事。

カースメーカーは、混乱が解けた後は完全に余裕がゼロ。 ループの3ターンのうち3ターン全てが必要な行動なので致し方ない。 もちろん、これをそのまま実施すると力祓いの呪言をかける余地がない。 よって、力祓いの呪言が切れそうになった時は、メガリスメテオのターンで「ハイランダーにウニコウルを使ってもらい百烈震デバフを剥がし、力祓いの呪言を使う」ことで凌ぐ。
百烈震によって、奈落からの慟哭を除けば今までハイランダーにだけ掛かっていたデバフが、ついにカースメーカーにもかかるようになる。 よって、ホワイトノーブルによるフォース上昇効果がカースメーカーも受けられるようになり、カースメーカーもフォースブーストを発動しやすくなる。 フォースブーストが使えるようになり次第、バインドスパイク以外のターンにフォースブースト混乱または腕・脚封じ(耐性を考えるとバラバラに使うのをおすすめする)を狙い、上の表以外の行動をする隙を作っていくのが鍵。 先程も書いた通りバインドスパイクは発動が早いので、搦め手を仕掛ける前に潰される。バインドスパイクのターンでは絶対に仕掛けてはいけない。
混乱が決まればだいたい無力化(ATTACKが飛んでくる事に注意!)。 腕封じが決まればメガリスメテオとバインドスパイクを封じられるし、脚封じが決まれば百烈震を封じる事が出来る。 その間にデバフをかけ直すのもよし、TPを回復するのもよし、ハイランダーがディレイチャージを使う前にブレイバントやブラッドウェポンなどの強化をまくのもよし。 あとはひたすらにリソースとの戦いになる。

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最後の最後、状態異常でターンを稼いでバフを盛ったディレイチャージを使って4ターン耐えてからの、ディレイチャージ+クロスチャージコンボで合計約6700ダメージを叩き込み、見事勝利。 画像を見ると、本当にリソースがぎりぎりだというのが分かるだろう。

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というわけでLv80のしいたけメーカーはヘカトンケイルを倒せます! 試行回数自体は10回だったが、1回の試行がゆうに30分を超える長期戦(勝ったときに至っては50分ほど)となる。 厳しい戦いだった……が、それも勝ち目が見えていたからこそ出来た事。

回復してくるわけでもなく。お供を呼んでくることもなく。瞬間火力を求められることもなく。されど決して簡単ではなく、一戦するごとに問題を見つけては最適化していけて。やりがいをもって挑む事のできる戦闘。
うちは世界樹に求めているのはこういうボス戦だったんだよ。
ヘカトンケイルにありがとう。
残った赤竜や氷竜、幼子に関しては戦う気はさらさらないので、しいたけメーカーによる討伐記録は今回で最終回。
ここまで長々と飛ばさずに読んでくれた人がもしいたとしたら、本当にありがとうございました。

スキル振りは以下の通り。
カースメーカーのライフトレード以外は(グリモアスキル及びスキルLvが10のものに関しては)全て使ったと思う。 よく見ると分かるのだけど実はスキルポイントを余らせていた。 脚封じにも振っておくと良かったかな?と。

ハイランダーのスキル カースメーカーのスキル