ぴよぽっぽ in TRPGまとめ

ダブルクロス3rdぴよ卓ハウスルール

ゴールデンルール(基本1 p.24)にある通り、GMはセッション中にルールの決定を行う権限を持っています。
そのため、ぴよぽっぽがGMを行う際は、全てにおいてこのページに書かれている内容を優先するものとします。
ここに書いてあることに関して、もしGMが適用するのを忘れていたら大きな声で教えてあげてね。みんなで遊ぶゲームだからね。

更新履歴

  • 2023/02/27:初版。

GMが所持しているサプリメント

すべて公式による略称を使用しています。 また、このページ中でサプリメントを指す場合は略称で表記します。

  • 上級(上級ルールブック)
  • PE(パブリックエネミー)
  • IC(インフィニティコード)
  • UG(ユニバーサルガーディアン)
  • RU(レネゲイズアージ)
  • EA(エフェクトアーカイブ)
  • LM(リンケージマインド)
  • HR(ヒューマンリレーション)
  • RW(レネゲイドウォー)
  • CE(レネゲイドウォー カッティングエッジ)
  • BC(バッドシティ)
  • CRC(クロウリングケイオス)
  • NC(ネームレスシティ)

サプリメント・追加データ

  • GMが所持しているサプリメント(上記参照)に記載のデータはすべて使用可能です。逆に、GM所持していないものは説明を書いたとしても使用不可です。
  • 同卓PLが未所持の書籍等に記載されているデータを使用する場合は、それがどのようなデータであるか説明できるようにしてください。
  • 全員がEAを使用できる環境では、エフェクトの性能はEA記載のものに準拠します(=基本1, 2に記載のデータは参照しない)。
  • 全員がLMを使用できる環境では、Dロイスの性能はLM記載のものに準拠します(=上級、PE、ICに記載のデータは参照しない)。
  • サプリメントで追加されたスポットルール(NCなどに記載)は使用可能です。ただし、事前(セッション開始前)にGMに使いたい旨を連絡してください。

アイテム

  • 常備化しているものやセッション中に入手したアイテムは、非戦闘シーンであれば、特別説明がない限り他のキャラクターに譲渡が可能です。
  • 非戦闘シーンで使用可能なHPを回復させる効果のアイテムは、他人を対象にして使用可能です。これは、「他人に譲渡→使用を宣言」という手順を省略するという意図です。
  • 基本1(p.180)記載の「応急手当キット」は、複数所持している場合は1シーンに複数回使用可能です。
  • NC(p.103)記載の「高性能治療キット」は、複数所持している場合でも1シーンに1回のみ使用可能です。また、使用した場合、同じシーン中はその「高性能治療キット」は効果を発揮しません。[例:Aが1つ所持している高性能治療キットを自身に使用した後、Bに譲渡した。Bは同じシーン中、受け取った高性能治療キットを使用できない。]

購入判定・情報収集

  • 同じシーンに登場しているキャラクター同士であれば、基本1(p.266)の「購入判定」や基本1(p.268)の「財産ポイントの使用」に記載の財産ポイントを消費することで達成値を増加させるルールを、他のキャラクターの判定にも使用可能です。更に、複数のキャラクターが財産ポイントを消費した結果を合算可能です。[例:Aが目標値10の情報項目に対して判定を行い、5を出した。Aが財産ポイントを3点消費し、Bが財産ポイントを2点消費して達成値を10にし、判定を成功にする。]

行為判定

  • エフェクトを組み合わせないあらゆる行為判定に対して、その判定を成功させるのに相応しいイージーエフェクトを宣言してどのように使うかを説明した場合、GMはその行為判定に任意のボーナス(ダイス増加、達成値増加など)を与えることがあります。

ラウンド進行時

  • 「セットアッププロセス」や「メジャーアクション」等、あらゆるタイミングが指定されている行動だったりアイテムの使用は、そのタイミングで1つだけ行えるものとします。
    • [例1:キュマイラの《ハンティングスタイル》を使用し、戦闘移動を行った後、マイナーアクションで「装備品の変更」を行うことは不可。]
    • [例2:基本1(p.252)記載の「エフェクトの組み合わせ」ルールにより、キュマイラの《ハンティングスタイル》とブラックドッグの《メカニカルアクション》を組み合わせて使用し、《ハンティングスタイル》の効果で戦闘移動を行った後、《メカニカルアクション》の効果で装備品の変更を行うことは可能。]
    • [例3:基本2(p.195)記載の「ブルーゲイル」はセットアッププロセスに使用するアイテムなので、「ブルーゲイル」を使用した場合、同タイミングでエフェクトの使用は不可。]

カバーリング

  • カバーリングを宣言したキャラクターに対して、更にカバーリングを宣言することは不可とします。[例:AがBを対象にした攻撃が命中し、ダメージロールの直前でCがカバーリングを宣言した場合、DはCにカバーリングできない。]
  • 複数人が一人のキャラクターに対してカバーリングを宣言した場合、行動値が高いキャラクターの宣言を優先します。行動値が同じ場合、エネミーとPCであればPCを優先します。PC同士の場合はダイスで決定します。[例:AがBを対象にした攻撃が命中し、ダメージロールの直前でCとDがカバーリングを宣言した場合、CとDのうち行動値が高いキャラクターが優先される。]
  • 自分の攻撃に対してカバーリングを宣言することは不可とします。

バッドステータス

  • 邪毒によるダメージは「HPダメージ」表記ですが、あらゆる「HPダメージを軽減する」タイプのエフェクトやアイテム、Dロイスの効果などで軽減することは不可とします。
  • 憎悪を受けているキャラクターは、憎悪を回復することを最優先に行動を決定しなければならないものとします。ただし、自身のメインプロセスになった時点で、憎悪の対象へと攻撃を行い憎悪を回復することができない状況だとGMが判断した場合に、憎悪を回復します。[例:AがBへの憎悪を受けた状態で、Aのイニシアチブプロセスになった。AとBは別々のエンゲージにいて、Aは射程至近の攻撃手段しか持っていない。この場合、Aはイニシアチブプロセスに使用可能な移動手段を持っている場合、それを使ってBのエンゲージに移動しなければならない。イニシアチブプロセスで移動手段を持っていない場合、メインプロセスでマイナーアクションを使って(あるいはマイナー移動エフェクトを使って)Bのエンゲージに戦闘移動しなければならない。AのエンゲージにAと敵対するCが居るなどの理由でマイナーアクションでの移動が宣言できず、Bのエンゲージに到達できない場合、Aの憎悪を回復する。]

ロイス・バックトラック

  • 獲得しているロイスの数が7個未満の時、原則としてはバックトラックの前までであれば、いつでも宣言することでロイスを獲得可能です。
  • バックトラックは、「Eロイスによる侵蝕率の減少(希望者のみ)」→「メモリーによる侵蝕率の減少(希望者のみ)」→「通常振りor倍振りによる侵蝕率の減少(必ず発生)」→「追加振りによる侵蝕率の減少(希望者のみ)」の順に処理します。この順番は固定です。[例:Eロイスによる侵蝕率の減少を保留にし、メモリーによる侵蝕率の減少を行った後、Eロイスによる侵蝕率の減少を行うことはできない。]
  • バックトラックに入った場合でも、以下のタイミングでロイスを獲得可能です。
    • Eロイスがあるシナリオ、かつEロイスによる侵蝕率の減少を希望する場合、「Eロイスによる侵蝕率の減少量決定ダイスを振る前」まで。
    • Eロイスがないシナリオか、Eロイスによる侵蝕率の減少を希望しなかった場合、「通常振りor倍振りによる侵蝕率の減少量決定ダイスを振る前」まで。

その他

  • ここに記載のない事項については公式サイトのFAQに準拠するものとします。
  • オンセである事によるチャット速度や回線状況の差、および状況判断に必要な時間を考慮して、エフェクトなどで規定されたタイミング(例えばダメージロールの直前など)を過ぎた後でオートタイミングで宣言を行うことを認める場合があります。ただし、判断するのに十分な時間があったとGMが判断した場合は却下することもあります。
  • その他事項に関しては、その場で決めるものとします。