そらのうきぶくろ

Miscellaneous

世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神 ミスティック一人旅記録

はじめに

世界樹Ⅳでミスティック1人旅をやったのでその記録ページです。タイトルまんまです。

縛り内容

難易度
NORMAL(ストーリークリア後は例外有り)
周回状況
2周目。レベルキャップは99まで解放。店の在庫はリセット。
使用メンバー
基本的にミスティック一人のみ。ゲーム開始時は引退なしのLv1から。99引退後のレベル上げのみ他キャラ使用(オートパイロット法)。

第1大地

小迷宮 森の廃坑

死亡回数:4

最初のマップ。
一人旅は最初が鬼門というイメージだったが、ミスティックには毒の方陣があるので、敵の数が少ないうちはサクサク進む事ができるのが新鮮だった。
ただし、グラスイーターx4の編成は致命的。もれなく死ぬものだと思っていい。
剛腕の狒々王も、クエスト出現直後では到底勝てない相手だった。

第1迷宮 碧照ノ樹海 B1F

死亡回数:9

通常のプレイと同様、森ネズミの攻撃が強くて困るものの、毒の方陣に振っておけば概ね一掃できる。
狒々に遭ったらどうしようもない。死ぬべくして遭ったのだと思うこと。
ここにはアムリタが入手できる事がある箱が置いてあるので、何度か試行してみたのだけど、アムリタは一度も手に入らなかった。なぜか。

第1迷宮 碧照ノ樹海 B2F

死亡回数:4

ここからはフクロウが出て来るようになる。到達時点では、フクロウが使って来る電撃が脅威。
マンドレイクはさほど強くはなく、むしろボーナスキャラの部類に入る。
ただしビッグボールのスキルを喰らうともうそこで終了。
森林カエルのジャンピングも喰らうとかなり痛い。命中が低いのが幸いか。 更に荒くれ狒々+ビッグボールのコンビも危険なので、この階はじっくり時間をかけて鍛えながら進んだ。

vs血の裂断者(1回目)

死亡回数:2
撃破レベル:18

HPを半分削ればいい相手。
まだ、この時点でやれることは少ないので、毒が早い段階で入るかどうかが全て。
通常攻撃はゴミのようなダメージしか入らないので、ダメージソースは毒の方陣による毒だった。

小迷宮 小さな果樹林

死亡回数:2

鹿がいるところ。
子鹿は1人旅でも楽勝の部類に入る敵。毒をかければあっという間。
ただし運次第で森林カエルにジャンピングされて死ぬ。親鹿が出るまでもないレベル。

小迷宮 獣谷の泉

死亡回数:1

ビッグボールやらデスストーカーやら危険な敵が出る。
特にデスストーカーの攻撃は麻痺効果があり非常に危険。死亡回数こそ少ないが、何度も死亡寸前まで追い込まれては引き返している。

第1迷宮 碧照ノ樹海 B3F

死亡回数:0回(この時点で行ける範囲のみ)

ここまで来るとLvがだいぶ高くなっており、非常に安定して進む事ができた。
何より一度も死ぬことなく踏破できた。
FOEの乱入などの事故もなく、平和に終わった階。

vs血の裂断者(2回目)

死亡回数:0
撃破レベル:22

1回目と全く同じ戦法で初見撃破。対して苦労はしなかった…はず。

vs獣王ベルゼルケル

死亡回数:3
撃破レベル:26

強力な物理攻撃・溜め攻撃を使いこなす序盤の強敵。
獣王乱舞でどれくらい喰らうのかが懸念点で、威力次第ではかなりパワーレベリングしないといけないのではと思っていたのだけど、獣王乱舞はランダム多段ではなく同じ対象に複数ヒットしないタイプの技であり、DEFENCEすれば耐える程度だった事が判明。
毒の運を味方に付けつつ、亜空絞破で削りきり倒す事ができた。
ある程度削ってから(残りHP75%くらいまで?)は獣王乱舞連発パターンに移行するので、その方が回復の隙が出来て楽になる。毒の運が本当に重要。
この時点で、毒の方陣は完全に最高Lvだったのだけど、亜空絞破用に消費TPを抑えたLv1の適当な方陣(腕封の方陣など)を使える様にしておくと、毒耐性がついてからのTP運用が多少楽になる。
死因はどれも物資不足によるもの。毒がどれだけのターン入るのかにかかっている。
以下、各技の考察。
バインドボイス(全体無+スタン):発動が早い。使用頻度は低く殆ど気にならない。
破壊の一撃(前列斬):強いけどDEFENCE無しで耐えられるので特に問題はない。
アームブレイク(単体壊+腕封じ):こちらもDEFENCE無しで耐えられるし腕封じは全く痛くない。
岩砕き(全体壊+盲目):盲目が面倒だが、どの技も同じ対象に複数回ヒットしないので、一発耐えられるならすぐに盲目を治す必要はない。ただし盲目中は亜空絞破の命中率が落ちるので使わないようにする。
獣王乱舞(ランダム斬・実質単体斬):必ずDEFENCEして耐える。
カウンター(物理カウンター):獣王乱舞後に必ず使用。メディカを飲むターンにできる。

第2大地

小迷宮 瘴気の森

死亡回数:0

オオヤマネコが出て来るようになるという事で身構えていたものの、見ての通り死亡回数0回。
一度に登場する敵の数が少ないため、個々は強くともまだまだ何とかなるレベル。
一人旅の敵は手数だという事を改めて実感。
トリップマッシュの混乱にはひやひやさせられたが、そこはミスティック持ち前のLUCと一人旅故の高Lvにより回避できた。

第2迷宮 深霧ノ幽谷 B1F

死亡回数:2

ここから花びらや暴れ野牛を始めとする多数の危険なモンスターが登場するようになる。
むしろ殆ど危険なモンスターばかり。
ただ、爆弾カズラの爆発は確かに強いが、毒をまいたあとDEFENCEで耐え続けていれば案外死ななかったりする。
この階での死因は、ビッグモスの乱入と、ブラックネイルの毒によるもの。
特にブラックネイルには毒がやや効きづらいため、ミスティックの天敵である。こいつは間違いなくB1F最強。

小迷宮 はぐれ熊の茂み

死亡回数:0

熊を連れ回すところ。一応、行けるようになるのは高く浮けるようになってからなので、第2大地扱い。
暴れ野牛が出てくるものの、最初は何もしてこないので全く怖くない。
この小迷宮は楽勝もいいとこ。

小迷宮 人食い蛾の庭

死亡回数:1回(この時点で行ける範囲のみ)

戦闘中に蛾が動く事に注意していれば、さほどでもない敵ばかり。
まだまだこのあたりの雑魚は毒の方陣で一掃できる。
ただし北東にあるトリップマッシュx5に先制されるイベント戦では死んだ。
一度もコマンドを入力せずに死んだ。儚い。

第2迷宮 深霧ノ幽谷 B2F

死亡回数:2

ここから大イノシシとかいうふざけた火力の敵が出て来るようになる。
オオヤマネコなど既存の敵とも相まって、鬼畜編成をよく見かけるようになる。
かろうじて勝利→即帰還するのを一体何度繰り返したことか。
ホロウが登場するようになるが、毒があるので高回避対策はばっちり。
しかしこの地図、明らかにマッピングできていない場所がある……。

小迷宮 騒がしい沼地

死亡回数:1

カエルの乱入で死んだ以外は特に何事もなく。
この辺からビッグビルなど火力の高いモンスターへの対策として腕封じを使う必要が出てくる。
ここや深霧ノ幽谷B2Fあたりから、ミスティックらしく封じを駆使した戦い方が求められる気がする。
どうでもいいけど、ザリガニイベントは一人だと地味にHP削られてきつかった。

第2迷宮 深霧ノ幽谷 B3F

死亡回数:0回(この時点で行ける範囲のみ)

ウーファンが加入するため、少し楽に進めるようになる。
ただしホロウ系4体の編成が非常に危険で、封じの成功率次第ではすぐさま帰る羽目になる事が多かった。
そんな茨の道なだけに、抜け道を開通できた時の感動もひとしお。
探索中、よく死んだウーファンを置いて街に帰ったりした。ごめん。

vsホロウクイーン

死亡回数:3
撃破レベル:42+ウーファン

高い回避力を持ち、多彩な技を使いこなす難敵。
そんな相手が似たような仲間を呼んでくるわけだが、仲間は毒の方陣でスムーズに片付ける事ができる。
貫通効果のあるロングスラストを使って来るホロウガードを相手にする時は、ウーファンを前列に配置するとよい。それでも運が悪いと死ぬが。
クイーン1体になってからが本番。
HP的には毒で1/3ほど削れれば良い方。あとは亜空絞破で削っていかなくてはならない。
その亜空絞破も脚封じや麻痺などで必中になる状況を作り出しておかないと、絶望的に当たらずTPの無駄に終わる。
無駄に亜空絞破を打っていると後半TPが不足するので注意。
正直なところ、ミスティックらしく運がかなり重要。厄介な技が来ませんように。
以下、各技の考察。
宵闇の翼(単体斬):次元斬に迫る威力の単体技。ほぼ死にかけるので喰らったら素直に薬で回復する。
闇の浸食(攻撃UP):ウーファンの魅了の邪眼で打ち消す事で対策しておくこと。ウーファンのTPの大半は魅了の邪眼に使用する事になると言っても良い。
氷結のアリア(全体氷):2人ともミスティックでTECが高いためボーナス技。
幻惑の邪眼(全体混乱):成功しない事を祈るしかない。
慈愛の息吹(異常封じ解除):やっとかけた異常や封じを解かれると結構絶望する。めげないこと。
次元斬(全体斬)この時点で当たると最大HPを超えるダメージを喰らって一撃で死ぬ。回避することを祈るか、極力腕封じをかけていきたい所だけど、そもそも脚封じをしていないと攻撃が当たらないので腕封じを維持するのは厳しい。

第3大地

小迷宮 蝙蝠の狭き巣穴

死亡回数:0

もうこの辺りからは毒で一撃で死なないモンスターが大半である。
とはいえ、まだ出現する敵の数が少ないため毒の方陣からの次ターン防御でどうにかなる。
FOEに当たらないように気を付けて移動するだけ。

第3迷宮 金剛獣ノ岩窟 B1F

死亡回数:3

変幻フクロウの属性攻撃とフォレストバットの頭封じが非常に危険。
3回ともFOEがいる部屋で死んでいるが、いずれも雑魚戦によるものである。
奥へ進むにつれて、一度に出現する敵の数も段々増えてきて、雑魚戦では常に死の危険がつきまとう。

vsキバガミ

死亡回数:0
撃破レベル:47

絶対苦戦するだろうなと思っていた相手だったのだけど、何と驚愕の死亡回数0回。
最後は羅刹で自滅というドジっぷりを発揮していた。いい焼肉だった。
削りきるのは至難の業に思えるが、羅刹による自滅ダメージが意外とバカにならないので安心していい。
以下、各技の考察。
弧月(列斬):空気。
スリープブロー(単体壊+睡眠):一度も使われず。使われて睡眠が発動したら詰んでいたと思う。
氷刹(単体斬+氷):そこそこの威力で、連打されると回復が追いつかない恐れあり。
鉄火(単体壊+炎):上記と同様。
咆哮(強化打ち消し+無):使用頻度はごく希なので、無視してもいい。
ヒーリング(回復):地味に鬱陶しい。回復量は亜空絞破1回分くらい。
リフレッシュ(異常回復):毒で削っている最中にされるとつらい。まだこの程度のHPだと毒削りが実用圏内なので。
羅刹(羅刹状態に移行):キバガミが紅葉のように赤くなる技。ダメージが明らかに跳ね上がり、生きるのが辛くなる。ただ、毎ターン受けるダメージが割と大きいので、羅刹直後に封じを決められると非常においしい。
羅刹解除(羅刹状態を解除):ヒーリングよりも余裕で回復量が多いので、舌打ちしたくなる。
衝波(全体斬+反動ダメ):普通なら脅威だが、流石に一人旅Lvだとさほどでもない。むしろ反動ダメージを喰らってくれるのでボーナスに近い技だった。

小迷宮 猛毒洞穴

死亡回数:0

とあるクエストの時に寄った。
災厄の木の根が出て来るが、毒で倒せば特に問題はない。
あとは今までに出てきた敵と変わらないので、十分対処できた。

第3迷宮 金剛獣ノ岩窟 B2F

死亡回数:2

マッピングさぼりまくっているあたり、余裕の無さが現れている。
亀が徘徊しているので、乱入を避けるべく毎戦全力を出しているとすぐにTP切れを起こして帰る羽目になる。
そして、ここの脅威は何と言ってもバブーン。
バブーンが出現する北東のエリアで2回死んでいる。封じ耐性がやや高めなうえに一撃で殺しにかかってくるので本当に危険。出会ったら死を考えておくべき相手。

小迷宮 凍てついた地底湖

死亡回数:1

ほぼ全ての敵は毒の方陣DEFENCEで何とかなる。
ただしバブーンは除く。唯一の死因がそれ。
亀が徘徊しているが、少し慎重に進めばぶつかる事もない。

第3迷宮 金剛獣ノ岩窟 B3F

死亡回数:0回(この時点で行ける範囲のみ)

キバガミの加入により、だいぶ負担は軽減される。
ヒーリングは全く役に立たないので、フルヒーリングで活躍してもらっていた。
キバガミはフルヒーリング一発でTPが切れるが、それでも通常攻撃でTPの回復ができるので十分役に立ったし、キバガミを前列において盾に出来るというだけでもありがたい。
それでもなお、FOEがいる所や当時ボス部屋まで辿り着くのに必死だったのもあって、何時にも増してマッピングさぼっている。
とにかくバブーンに会わないように、会ってしまったら腕封じが成功する事を祈り……と本当に必死だった。
その甲斐あって死亡回数ゼロで済んだものの、もう二度と同じ条件で探索したくはない。
ボス部屋まではさほど遠い道程ではないことが幸いか。

vsホムラミズチ

死亡回数:3
撃破レベル:55+キバガミ

当然、ウロコを破壊して弱体済み。
現時点で手に入る装備を使えば、かなりの炎耐性を得る事ができるので、炎耐性を上げて挑んだ。
前半はTPを節約しつつ主にキバガミに削らせる。後半はウロコが増えてきて炎攻撃でキバガミが死ぬ可能性が上がるので、節約したTPを使い切る勢いで攻撃する。
再生の炎は頭封じで発動を失敗させておけば使わなくなるので、うまく封じる事ができればベスト。
何時にも増して、TPがぎりぎりの戦いだったと思う。
以下、各技の考察。
かちあげ(貫通突):それなりに威力は高いが、よく回避できるし2人とも前列に配置しておけばさほど問題はない。
ベノムテイル(列壊+毒):追加効果の毒が危険。これのためにリフレシュワルツを使わなければならず、TPを食う羽目になった。
灼熱の炎(全体炎):アクセサリやレッドダブレットで対策していけば問題なく、サンクトゥスによる炎の聖印や耐熱ミストを使用すれば1桁ダメージまで減らせる。だがキバガミはかなり焼ける為、キバガミをどう守るかがポイントになる。後半はウロコのチェイスもついてきて非常に辛い為、耐熱ミストを後半まで温存して対処した。
火球砲(ランダム複数炎):ウロコが多いほど危険な技。複数キバガミに複数ヒットしたら死ぬものだと考える。
炎の障壁(近接攻撃に対して炎カウンター):準・キバガミの存在理由。亜空絞破で削る分には無視できるが、固有スキルにより無尽蔵のTPを誇るキバガミによるダメージソースもバカにできないので、やはり咆哮で解除する必要がある。
再生の炎(リジェネ効果):キバガミの存在理由。HPが25%以下になった時に一度しか使わないらしいが、その事を知らずに挑んだのでこの技のせいで先読み咆哮を無駄打ちした感がある。
ウロコを出す:ウロコはどんどん出て来るので開き直って一体も倒さずにどうにかした。こいつの炎はとにかく炎耐性を上げれば対処できる。運次第でキバガミは死ぬけど仕方ない。

第4大地

小迷宮 南の聖堂

死亡回数:0

ストーリー攻略中はほぼ寄っていない。
某クエストの時だけ探索を行った。クエストモンスターについては「vsクエストボスモンスター」参照

vsローゲル(1戦目)

死亡回数:0
撃破レベル:56

5ターン目に逃走するので、適当に方陣張ってDEFENCEしていれば問題ない。

小迷宮 風止まぬ書庫

死亡回数:0

厄介な敵・一撃の強力な敵が増えるが、編成はさほどでもないのでまだ何とかなる。
メタルニードルは前列にいると石化技を使うようになるので、優先的に倒しておきたい。
他は特に印象に残る敵はいなかった。この時点では。

第4迷宮 木偶ノ文庫 B1F

死亡回数:2

今まで雑魚の掃討手段といえば毒の方陣だった。
しかし、ここにきて毒が効かないプロトボーグが登場する。
亜空鳴動でも2発はかかるため、雑魚戦が長引いて大変。
それだけに、FOEの通路で敵に遭遇しないように細心の注意を払う必要がある。
抜け道が開通できるまで、だいぶ長丁場の探索になるが、無理は禁物。
死亡理由はどれもFOEによるもの。慎重にいけば死なずに行けたはず……。

第4迷宮 木偶ノ文庫 B2F

死亡回数:4

ここからは更に雑魚の殺意が格段に増す。
まず、火炎ネズミ+ホムラヤマネコの編成が登場するようになり、炎耐性をつけていない場合は地獄ネズミ花火で死ぬ。入り口付近の墓アイコンがそれ。
更にプロトハンターが登場し、毒が効かない機械組だけの編成が出て来るため、更に戦闘に時間が掛かる上に的確に封じが成功しないと死亡する可能性まである。東にある墓アイコンがそれ。
少し進むとシロショウジョウが登場し、容赦ない防御ダウンを浴びせてくる。しかも腕封じがやや効きにくく、危険極まりない。
ここも長丁場の探索になって気が抜けない。

小迷宮 金鹿図書館

死亡回数:0

何となくゴールドホーンと戦ってみたら倒せた。
邪悪の花びらが登場するが、封じてしまえば問題はなく、これといって書く事がない。
……強いて言えばザリガニ再びか。

vsローゲル(2戦目)

死亡回数:40
撃破レベル:84

ローゲル1戦目の時と比べて、死亡回数・撃破レベルともに跳ね上がっているのがお分かり頂けるだろうか。
キャライメージ重視で、ハイドクロークを使用しないで挑んだというのもあるのだが、ショックドライブが当たるとその場で死んでしまう中で倒すのは非常に大変だった。
何度か挑み続けて、レベルを少しずつ上げて装備やバースト、食材も色々試していった結果。
AGI重視の装備&斬耐性アクセサリ&AGI+6食材、バーストスキルにイージスの護りを採用することで最終的に勝利した。
ただひたすら、試行回数での勝負となってしまったが……。
行動パターンが決まっていて、共通しているのは「ショックドライブ使用→適当に物理スキルor強制廃熱→オーバーヒートが解けたら高確率でショックドライブ」という感じ。
ある程度HPを削っていくと、リアガードやヴァンガードを使用するくらい。
人間なだけあって、混乱や睡眠などの協力な状態異常も入ることが救い。
それらをフル活用しつつ、消費の重い解魔の札まで使い、運を味方に付ければ勝てる。
ハイドクロークがなくても不可能ではない。
以下、各技の考察。
ソニックレイド(単体斬):発動が早いのでペースを崩される、危険な技。HPがソニックレイド圏内だと、武息を使用して回復せざるを得ない為、なかなかに厄介な技と言える。使用頻度はそれなりに高い。
ラウンドソード(単体斬):あまり印象に残っていない。
ショックドライブ(単体斬+雷):どう足掻いても一撃で死ぬダメージを叩き出す、最悪の技。ドライブが使える状態になると非常に高確率でこの技を使用し、腕封じをかけようと腕封じが解けるまで使い続けてくる。故に、この技の発動を妨害する事は、時間稼ぎ以外の意味を持たない。発動ターンに、なるべく当たらないように頭封じや盲目をかけておく事くらいしかでいない。ハイドクロークが使えるなら迷わず使うんだけども。
シャープエッジ(単体斬+オーバーヒート短縮):特筆点なし。
クールエッジ(単体斬+オーバーヒート短縮):特筆点なし。
強制廃熱(オーバーヒート短縮):オーバーヒート中に4割くらいの確率で使ってくるようなイメージ。ただし連続では使ってこない。頭技なので、オーバーヒート後に頭封じに出来てるとチャンス。
ヴァンガード(物理防御低下+物理攻撃上昇+最速行動):斬耐性をつけておけば、ヴァンガード中だとしてもドライブ以外の攻撃で一撃で落ちる事はない。だが最速行動をされるのは脅威なので、魅了の邪眼で解除しておきたい。
リアガード(物理属性防御上昇+最遅行動):こちらの攻撃(亜空絞破・亜空鳴動)が無属性なので放置で問題ない。数少ないボーナスターンといえる。

第4迷宮 木偶ノ文庫 B3F

死亡回数:0回(この時点で行ける範囲のみ)

厄介な敵が数多く登場するが、レベルがかなり上がっているので苦労はしなかった。
ノロイダケの呪いは毒で削れば何とかなるし、ブルーワラビーは腕を封じている間に倒せば良い。

vs揺籃の守護者

死亡回数:0
撃破レベル:86+ローゲル

上がりすぎたLvで、ローゲルと共に挑んだボス。
相手の耐性変化に気を付けつつ立ち回っていたら、難なく倒せてしまった。
TPは非常にぎりぎりだったが。
ローゲルのリアガードで防御を上げておくのがポイント。リアガードは5ターン保つのもあって、安定感が増す。
撃破後に守護者の石頭が出現するが、ドライブで押し切った。
以下、各技の考察。
メガトンパンチ(拡散壊):リジェネワルツで回復が追いつく。
パイルバンカー(貫通壊):リジェネワルツで回復が追いつく。
アームミキサー(物理):リジェネワルツで回復が追いつく。
3色ミキサー(3色):リジェネワルツで回復が追いつく。
電磁ショック(全体麻痺):多少厄介だが、リジェネワルツで何度か回復すれば耐性がついてなんともなくなる。
リストレイント(全体頭封じ):相手の3色の威力が上がる危険な技。頭封じは最優先で解除したい。
ディスエレメント(属性防御上昇):ローゲルのドライブが通らなくなるので、ドライブを使うなら解除する必要がある。

第5迷宮~

第4迷宮 木偶ノ文庫 B3F裏

死亡回数:0

第5迷宮の入り口付近もあわせて。
ひっかきモグラはまだしも、モリヤンマ、毒吹きアゲハがかなり厄介。
アゲハの毒は150と、ミスティックの低めのHPに対しては脅威となるので、腕封じ推奨。
とりわけ危険なのがモリヤンマで、高確率の3点封じを使用してくる。
Lvの暴力により、それで死ぬ事は無かったが……。

第3迷宮 金剛獣ノ岩窟 B3F裏

死亡回数:0

ここもやはりLvの暴力により問題なく突破できた。
超○○ジュウあたりが強力な属性を使ってくるものの、頭を封じておけば難なく撃破可能なうえ、一人旅は高Lvになる傾向にあるので敵の先制攻撃も一度も起きないし。

第2迷宮 深霧ノ幽谷 B3F裏

死亡回数:1

結局のところ、Lvの暴力により突破できてしまった。
氷爆カズラとか、普通のパーティだと驚異的な存在のはずが、高レベルのミスティックなら簡単に封じることができる。
1回死んでいるが、これはクリア後にヒュージモアを倒そうとしたらしびれるキックで返り討ちにあったから。
現時点だと勝ち目はないと思うので、間違っても挑まないようにする。

第1迷宮 碧照ノ樹海 B3F裏

死亡回数:5

最後までLvの暴力により突破……はできなかった。
大量の毒アゲハや大量のラクライウサギによる数の暴力が本当にきつく、封じや異常が決まらなかったら即終了になりかねないし、実際に終了した事もある。
中でも最も危険なのはアンガーエイプ。
封じ・異常耐性が高い上に、力溜めからの涙の剛腕で最大HPの倍以上のダメージを食らって死ぬ羽目になる。
ただでさえ雑魚戦がきついのに、南西の熊2体を誘導する難易度が高く、突破は困難を極めた。

第5迷宮 煌天破ノ都 B1F

死亡回数:0

眠れる大獅子、バンパイアバットが登場する。
バンパイアバットは特に怖くないが、眠れる大獅子に技を使われると流石に高Lvでも結構削られてしまう。
それでもDEFENCEで受ければ何とかなるあたり、まだ良心的といえる。
北東のあたりが探索の最大の山。そこを超えてしまえば、後は入り口付近の抜け道を利用して難なく探索を続ける事が出来る。
ラフレシアを避けるのはさほど難しくない。

vs翠翼の呪皇

死亡回数:3
撃破レベル:97

ローゲルと同じく砲剣使いなので、苦戦必至かと思いきや……案外早く倒してしまったボス。 フレイムドライブが耐性の調整次第で受けられる程度の威力でしかない事が判明したのが大きい。 以下、各技の考察。
カオスドライブ(ランダム多段10回斬):3発くらい当たったら死んでしまう程のダメージが来るものの、10回中9回避けるとかザラで、全段回避もあった。
支配の覇気(物理攻撃低下):ミスティックには無意味。ボーナスターン。
強制廃熱(オーバーヒート短縮):○○エッジ系の技を一切使わない漢らしい仕様の皇子。頭封じ中にこれを使ってくれると無駄ターンになるのでうれしい。
フレイムドライブ(拡散斬+炎):この技は拡散効果があるようで、ローゲルのショックドライブよりは明らかに威力が低い。一人での挑戦なので特に関係はないのだが。斬耐性アクセサリを装備して食材で炎耐性をつけて、フレイムドライブのターンに耐熱ミストを使っておけば耐える事が出来る。非常に良心的と言える。
アイビースラスト(ランダム多段2回突):ダメージが大きめで、2発喰らうとかなり致命的。たいてい回避するし1発喰らうのもまれなので、当たらない事を祈っておく。
絡めとる蔦(全体腕・脚封じ):脚封じが危険なので、喰らったら即時解除する。
イグニッション(オーバーヒート解除+3ターンオーバーヒートしない):終盤に使用してくる。ドライブを連打してくるのでしっかり回復するか回避するのに賭ける。
オーバードライブ(全体無):イグニッションの最後のターンに使用してくるので、ジオインパクトでスタンさせれば阻止できる。問題はちゃんとバーストゲージを5溜めておく事だが、ローゲルのようにヴァンガードやソニックレイドを持っていないので、武息を使わずにオーバードライブまで凌ぐことはそれほど難しくはない。

vs楽園への導き手

死亡回数:234
撃破レベル:99+99引退+STR以外の宝典ブースト

撃破レベルはゲーム中で実現できる上限値で、更に死亡回数は3桁。
ミスティック一人旅の中でも最強最悪のボスとして立ちはだかるモンスター。
今までのボスは1vs1、もしくはNPCを含めて2vs1で戦う事ができたが、こいつは1vs3で戦わなければならない。
その行動も極めて危険であり、主な死亡パターンとしては以下のものが挙がる。

  • 破滅の雷連続ヒットで死亡
  • 鋭葉の双刃連続ヒット+何かで死亡
  • 虚ろう領域の防御ダウンからの何かで死亡
  • 魂の掌握で混乱して死亡
  • 絡み蔦の檻で回避不能になり死亡or頭封じで3色の威力が上がり死亡

最も多かった死因は破滅の雷。恐らく100回以上はそれで死んでいる。
他にもあらゆる行動が危険なため、高AGI+扇の舞による回避に期待するしかない。
また、混乱が非常に危険であり、破滅の雷連続ヒットを考慮すると混乱耐性を付ける事が現実的ではない為に、アクセサリでの混乱対策が必須になってしまう。
巨神戦は、下記の行動パターンを理解したうえでの長期にわたる運ゲーとなる。

敵の行動パターンは、HP75~100%あたりでは「本体は3色をランダムで使用、腕は光の障壁・虚ろう領域以外の技をランダムで使用。腕は5nターン毎に光の障壁・虚ろう領域を使用」といった感じ。
ただし、光の障壁・虚ろう領域ターンは正確には「各腕が5回行動するごとに1回」使う技である事に注意。
つまり、腕を一度撃破した時点で、画面に表示されているターンは当てにならなくなる。万全を期すなら腕が行動するたびにメモを取っておく必要があるだろう。
扇の舞+カンストに近いAGIであれば、腕・本体の半分近い攻撃は回避してくれる。
しかし、後半になりパターンが厄介になる前に、厄介な封じ技を食らって耐性を付けておきたいのも確か。

HP75%を切ってからは、上記の行動に加えて時々「深緑の聖櫃」を使うパターンに移行する。
深緑の聖櫃は、準備ターンと発動ターンに両腕が行動しなくなる上、TEC99なら両腕生存時の深緑の聖櫃を防御無しで喰らっても普通に耐える事ができる。DEFENCEすればリジェネワルツで回復が追いつくため、さほど怖い技ではない。
腕の行動が減るので、このパターンに入った方がむしろ楽だったりする。
しかも準備ターンがある為、混乱や睡眠などで発動を潰したり、リジェネワルツを積んだり出来るチャンスでもある。

HP50%を切ってからは、上記の行動に加えて「消散の吐息」の使用が解禁される。
強化が解除されるので、余裕がある間にリジェネワルツを何度か積んでおく、という事ができなくなる。
これを使われたターンに腕の攻撃がヒットしたり、虚ろう領域や封じが来てしまうと最悪。
発動タイミングが読めないので、対策も困難。最悪の事態にならないよう祈ること。

本体を撃破すると、腕はそのままで精髄が出現する。
精髄が出ている間も腕は普通に行動するので、本体と腕は同時に撃破できるのが理想。
それが出来ないとしても、腕封じなどで行動不能にできると、精髄を削りやすい。
精髄は3ターン経過以後、楽園の導き手に戻ろうとする。
睡眠・混乱・頭封じ・麻痺による行動不能で妨害できるが、麻痺は不確定要素が強いので基本的に期待しない。
混乱か頭封じが決まったら黒霧でターンを延長するのがベスト。特に頭封じは亜空鳴動のダメージが増加するのでやらない手はない。
1度精髄を引きずり出しただけでは、HP9999を削りきる事はまず不可能なため、精髄を出す→戻る(HP25%)→本体を削りきってまた精髄を出す……というのを何度か繰り返す事になる。
この時注意すべきなのは、封じ・異常耐性は「楽園の導き手」と「剥き出しの精髄」で別々に保持しているという事である。
つまり、形状変化したから耐性がリセットされるというわけでは決してない。
2回目以降は解魔の札を使っていかないと、封じも異常も決まらず泣きを見ることになる。
解魔なしに2回入る異常は毒しかない。

以下、各技の考察。
●楽園の導き手
死への誘い(狙われ率上昇):1人旅ではボーナス技。腕を復活させたターンの直後に必ず使用する。
原初の炎(拡散炎):威力は少し高いがリジェネワルツで回復しきれる。
凍土の槍(貫通氷):原初の炎よりも弱い。殆どボーナス技。
破滅の雷(ランダム3~5回雷):3発以上ヒットすると合計ダメージは深緑の聖櫃ダメージを超え、ほぼ確実に死ぬ。巨神撃破にここまでの試行回数を費やした最大の原因。
消散の吐息(全強化打ち消し):リジェネワルツやストナードを消してくる厄介な技。直接的なダメージはないものの、じわじわと追い詰められる恐ろしい技。
深緑の聖櫃(全体無):準備ターンの後、HPの9割ほどのダメージ。DEFENCEするとリジェネワルツで回復が間に合うのでさほど怖くはない。

●破滅と絶望の右腕(画面左側)
防護の構え(本体をかばう):空気。
旋風衝(全体斬):全体攻撃なので1人に対するダメージはさほどでもない。
鋭葉の双刃(ランダム2回斬):2ヒットするとかなり苦しい。そのうえ3色が当たったら死んでしまう。ただしかなりの確率で避けてくれるので2ヒットはそういうイサの流れだったと思えばいい。
光の障壁(全体の物理属性防御上昇):ダメージソースが毒と亜空鳴動なので、無意味技。

●妖しき幻惑の左腕(画面右側)
防護の構え(本体をかばう):同じ空気。
絡み蔦の檻(単体突+全封じ):頭か脚が封じられると非常に危険。次ターンで即テリアカαを使わなければならない。特に頭はリジェネワルツの回復量が激減して30くらいになるので厄介。
魂の掌握(単体壊+混乱):死に直結する混乱を付与してくる。最速で混乱が解けるなら、運が良ければ立て直せる事も。その場合、元々アクセサリで80%の混乱耐性がついている上に更に+25%の混乱耐性がつくので、二度と混乱にはかからなくなる為安心できる。
虚ろう領域(全体の物理属性防御低下):ダメージが約1.5倍に上昇する、非常に危険な弱体化。ウニコウルや、事前にストナードで防御力を上げておくなどして直ちに対処する必要がある。脚封じと同時にかかっている場合は、回避が期待できる分脚封じの方が優先度が高い。

巨神撃破動画。ニコニコ動画なのでアカウントが必要。

第6迷宮

第6迷宮 暗国ノ殿 B1F

死亡回数:1

基本的な戦術は睡眠の方陣→亜空鳴動。これでほぼ全て倒せる。
ちょっと残った場合は相手毎に適当な封じ→鳴動で対処。
一度羊に衝突して石化死した事以外は、特に問題なく進む事ができた。
石像イベントも流石にスルー。
ただし、巨大な邪花の棘の雨は力溜めもあって一撃が重く結構危険。
的確に封じが決められないと十分死ぬ要素があるので注意。

第6迷宮 暗国ノ殿 B2F

死亡回数:3

破滅の花びらが雑魚敵として登場する。
睡眠が決まらなかった場合はLUC99だろうと高確率で容赦なく石化して終了。
3回中2回は石化で死んでいる。
他にはライデンジュウやホロウメイガスが登場するのだが、どちらも睡眠→亜空鳴動で倒せるので問題にはならない。
ライデンジュウに至っては、敢えて亜空絞破などを使ってなめプをしなければ、変身後の姿を拝むことさえ出来ない。

第6迷宮 暗国ノ殿 B3F

死亡回数:2

満を持して赤獅子が登場する。
幸い、アンガーエイプほど封じが決まりにくいわけではない為、一度も死ぬことはなかった。
腕封じ状態でのダメージが210程度なのは確認したので、腕封じ無しだとミスティックは確実に死亡するダメージになる。
しかも、亜空鳴動を3回当てなければ倒せず、出会ったら最低6ターン費やす羽目になる為、モスロードの部屋で赤獅子に出会うと非常にまずい。全力逃走の使用も辞さない覚悟で。
更にうごめく毒樹と大王ヤンマが登場するが、毒樹は全くたいした事無いし、大王ヤンマは倒す順番を気を付ければ何とかなる。
雑魚戦での死亡理由は、滅びの花粉と、とあるアクセサリーの為にモスロードに挑んだ時の切り刻み。

vs悪食の妖蛆

死亡回数:1
撃破レベル:99+99引退+STR以外の宝典ブースト+難易度カジュアル

最初に1回だけ力の暴走で死んだ(DEFENCEして1200程度のダメージ)が、行動が完全パターンなので以下の行動で対策できる。
前準備:バーストゲージを5まで溜めておく

  1. リジェネワルツ
  2. 適当に方陣(脚封の方陣)
  3. リジェネワルツ
  4. リジェネワルツ
  5. リジェネワルツ
  6. DEFENCE
  7. 腕封の方陣(歪みし豊穣の神樹の爪蕾を封じる為)
  8. イージスの盾+リジェネワルツ

特筆する点がないので各技の考察はなし。

vs歪みし豊穣の神樹

死亡回数:9回(難易度ノーマルで+20回)
撃破レベル:99+99引退+STR以外の宝典ブースト+難易度カジュアル

薬液による弱体あり。
しばらくの間ノーマル難易度で挑み続けていたが、HPが25%を切ってからの連携技の猛攻に耐えるのはほぼ不可能だと悟ったので難易度をノーマルからカジュアルに落として挑戦した。
もう少し具体的な理由は以下の通り。

  • 爪蕾を倒すのに亜空鳴動を4回当てなければならないが、深緑の聖櫃までに間に合う方がまれで、結果分の悪い回避運ゲーになる。
  • 混沌の抱擁の石化対策の為にアクセサリを石化耐性にしなければならず、十分なHPが確保できない。しかも石化完全耐性にしようとすると後述の即死に対して無防備になる。
  • HP25%切ってからの蕾の連携技・ライオットランスで一発200喰らう上に全封じ効果(やや低確率)があり、しかも最大7回当たるので運ゲーが過ぎる。
  • HP25%切ってからの爪の単体技・デスハング(即死)の存在により、長期戦が許されない。
  • HP25%切ってからの爪の連携技・ギロチンの威力がノーマルだと600を超え耐える事が出来ない。

ここからは難易度カジュアルの話。
もちろん、薬液による弱体あり。
装備は石化耐性80%のアクセサリと、即死耐性20%の篭手。それに妖精の靴とエペタムでAGI確保。
食材は幻の黄金タラバ蟹(氷竜の近くにある奴)を食べて、即死耐性30%と睡眠耐性30%をつけた。
石化と即死両方に完全な耐性をつける事は不可能なので、この装備と食材が最善だと判断した。

本体閉眼中は、奇数ターンに蕾2体が行動し、偶数ターンに爪2体が行動する。
この時点で脅威なのはテンタクルロッド。
防御ダウン効果を忘れないようにウニコウルで解除しておかないと、開眼後の3色で死にかねない。
開眼するまでのターンについてだが、攻略サイトには数ターンと書かれているのを見かける。
何度か挑戦した感覚では、大抵爪蕾を1体も倒さず4ターンが経過すると開眼する模様。
無理して開眼までに倒す必要はなく、開眼すると爪蕾は一切行動しなくなるのでその後に亜空鳴動で一掃すればよい。

開眼直後は消散の波動で強化を打ち消してくるが、行動速度が非常に速いので消散の波動と同ターンにリジェネワルツを使っておけば、その後の3色をリジェネワルツだけで凌ぐ事が可能になる。
混沌の抱擁は混乱の可能性がある為、耐性がつくまでリフレシュワルツ推奨。
2回ほど耐性がつけば、ほぼ喰らう事はなくなるので別の行動をとってもいい。
深緑の聖櫃はこの時点では爪蕾を全て倒せている事が多いので70程度のダメージになり全く怖くない。
聖櫃の次は最速行動で閉眼する。このターンに亜空鳴動をしても爪蕾にダメージが入るだけである。
閉眼後は消耗の結界を使ってくるが、アムリタが限られている以上地味に痛手なので、消費TPが低くてかつ無駄な行動ではないリジェネワルツを使う。

問題は、HPが25%(もう少し早かった気がする)を切ってからのパターン。
本体は特に変化がないものの、爪蕾の強力な技が解禁される。
ここで警戒すべきは爪のデスハングと蕾のライオットランス
ライオットランスは本体が開眼するターンに使用するので、その時を見計らって耐突ミストを使用すれば、余程運が悪くない限り耐える事が可能。
デスハングに関してはもうどうしようもなく、回避したり即死が発動しない事を祈る。

最後に注意点。
爪と蕾は基本的に同時に行動することはないが、混乱している場合は本来行動しないはずの部位も行動を行う(混乱しているので通常攻撃しかしないが)。
通常攻撃とはいえ相手に手数を与えるのは非常に危険なので、混乱は基本的に使わないようにする。
使うとしたら、深緑の聖櫃のターンくらいか。

以下、各技の考察。
●歪みし豊穣の神樹
消耗の結界(次の消費TP2倍):鬱陶しいので消費の少ないリジェネワルツを使う。
消散の波動(強化全消し):同ターンにリジェネワルツを使えばOK。
メギドフレイム(全体炎):リジェネワルツで回復が間に合う。
カオスブリザード(全体氷):タラバ蟹のおかげで他の3色よりもダメージが多少低く、なおさら回復が間に合う。
サイクロンボルト(全体雷):リジェネワルツで回復が間に合う。
混沌の抱擁(即死以外の異常付与):石化・混乱が脅威。麻痺も地味に鬱陶しい。耐性がついてきたらリフレシュワルツは不要になり、方陣を張るターンにするのも有り。
深緑の聖櫃(全体無):爪蕾が全滅していればボーナスターン。

●悪を尊ぶ背徳の蕾・自己愛で花開く蕾(前列側)
ヘッドクラッシュ(貫通突+頭封じ):方陣が使えなくなったりリジェネワルツの回復量が激減したりで致命的。迅速にテリアカαを使う。
テンタクルロッド(列突+麻痺+物理属性防御低下):かなり危険な技。麻痺の確率はだいぶ低いが、喰らってしまうと立て直せずそのまま死ぬ事もあり得る。防御低下はウニコウルで解除かストナードで予防して対処する。ただしストナードの場合、蕾2体が両方これを使って来る可能性があることに注意。
レイジングバッド(単体突+スタン):非常に速い速度補正があり、AGIがカンスト近くても行動速度で負ける。これでペースを崩される事があるので、武息は使えるようにしておきたいしリジェネワルツもなるべく維持したい。
ライオットランス(ランダム5~7回突+全封じ):奇数ターンの連携技。非常に危険なので受ける前に耐突ミストを忘れないように使っておけば、ダメージが50程度まで減少する。

●勇気を嘲笑う鉤爪・欲に狂う黒き鉤爪(後列側)
アームクラッシュ(拡散斬+腕封じ):空気。
グランドシザー(列斬+物理属性攻撃ダウン):空気。
デスハング(単体斬+即死):即死が決まらないように祈る。もしくは脚技なので脚封じを重視する。
ギロチン(全体斬):偶数ターンの連携技。非常に強力だが、HPが全快していれば受けられる。