そらのうきぶくろ

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新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 クリアしたよ

ssq1

いつものキャラメイクゲーから一転し、固定キャラクターで楽しむストーリーモードを搭載するという冒険に出た世界樹の迷宮シリーズ最新作。
発売日の6月27日から毎日遊んできたけど、つい最近クリアしたので感想とか書こうかなって思ったから書くよ。
若干のネタバレ有り。ただしストーリーの内容には触れないつもり。
それでもいいなら下にスクロールしたまえ!

ネタバレ防止用:空白いっぱい

ストーリー

あくまで核心には触れない程度で。
もとよりストーリー自体にそこまで期待していなかったので、別によくもなく悪くなくって感じだった。
全てのプレイヤーが納得いくようなストーリーなんて存在しないわけで。

物語の本筋よりも、むしろ随所に挟まれる茶番やおもしろ選択肢とかが楽しくて良かった。
こういうのがあるならストーリーモードというのも捨てたもんじゃないな、と。

アニメ

世界樹の迷宮シリーズのなかでは初のアニメ映像。
オープニングを見て、やっぱ動く冒険者はいいな!!と。これは良いものだった。
ただ、せめて階層に入るたびに流して欲しかった。アニメが使われる場所が中途半端に感じた。
図書館組を連れて初めて1層に入った時のアニメを見て、次の階層に進むたびに楽しみにしていたのに……。
予算の関係?ですよねー。

グラフィック

まずはキャラ絵について。
発売前から思っていたけど、旧Ⅰ続投キャラクター達(街のNPCなど)と今作新キャラクター達(ストーリーメンバーやあの子達など)の違和感がすごいあった。
そこまで絵が重要なゲームじゃない事は分かってるんだけど、NPCを見るたびに疑問を感じずにはいられなかった。
クラシックのキャラ絵がそのままなのは、Webラジオか何かで「描きなおしも考えたけど、旧Ⅰと一緒じゃないと、こんなの俺のキャラクターじゃないって言う人がいる」みたいな事を言っているのを聞いて、確かに一理あるなとは思ったんだけど、それならせめてアナザーカラー追加をしてほしかった。選択肢が増えて文句言う人は居ないでしょう。
どのくらいの労力なのかは知らないけども、描きなおしを考えるくらいならアナザーカラー追加も選択肢に挙がっていたはず。たぶん、予算の関係だったんだろうなぁ。

迷宮内ビジュアルについて。
発売前に公式サイトのスクリーンショットを眺めていた時は、Ⅳよりも森感が増してる!と思ったものだけど。
実際に遊んでみると、特に視点をくるくる回したときなんかに「もうちょっと自然にならんかな」と感じることがあった。
でも順調に綺麗になってきていると思うので、次の世界樹に期待していきたいポイントである。

音楽

今作では、ゲーム中のすべての楽曲について、生演奏版とFM音源版が用意されている。
もう、古代さんがいい仕事しすぎている。
その日の気分でBGMモードを切り替えて遊んでたので、いつも新鮮に遊べた。
ストーリーモードでは終盤の展開を盛り上げるのに大いに貢献していたし、BGMの力は偉大である。

ちなみに旧Ⅰから存在する曲のFM音源版は、旧Ⅰのゲーム中に流れていたバージョンではなく、旧ⅠサントラのPC-8801サンプリング版が使用されていると思われる。
サントラを持っている人は、サントラと旧Ⅰゲーム内で流れる「街景 まつりごとうやうやしく」(執政院のテーマ)あたりを聴くと分かりやすいのではないかと。

難易度

ⅣでCASUALとNORMALの2種類が存在した難易度システム。
本作ではPICNIC, STANDARD, EXPERTの3種類となっている。
説明を読むと、世界樹シリーズの経験者はEXPERTをおすすめとの事だったので、EXPERTでプレイ。
結論から言うと、ⅣのNORMALを遙かに超える極悪難易度だった。
特にストーリー攻略中の第3層の難易度は、調整ミスなんじゃないかというくらい高かった。
もちろん、その分窮地を乗り越えた時の達成感はあったので、一概にこれはねーわとも言えないのが難しいところ。

ただ、難易度調整の仕方が少々大味過ぎる。
敵が特殊行動してくるとかは無く、単純に扱うダメージ量に倍率が掛かっただけ(Ⅳでもそうだったが)。
単純に敵からの被ダメージ量が上がり、こちらの与ダメージ量が下がるのはまだ分かるのだけど、回復スキルの効果量まで低下する設定になっているのには疑問を感じた。
メディックとはなんだったのか?難しいを通り越して理不尽。

不満ばかり挙げてきたので、一ついいところを。
上に書いた通り、今作では難易度の種類が3段階になったわけだけど、これは今後も続けてほしいポイントだと思う。
自分は今のところやっていないが、STANDARD(場合によってはPICNIC)を使用して、少人数縛りで楽しそうに遊んでいる人をTwitter上で割と見かけるからである。
もしEXPERT難易度一択だとしたら、少人数プレイはきっとただひたすらLvを上げて、それでも表ラスボスにすら勝てるか怪しいようなゲームになっていたのではないか。
苦労するのもいいけど、楽しく遊べるかどうかってゲームにとっては重要な事のはず。
選択肢が広いって素晴らしいな、と思ったもの。

最後にエクストラダンジョンについて。
第6層が狂ってるのは世界樹シリーズでは恒例なんだけど、それを考慮しても今作はスタッフ頭おかしいんじゃないかな??(褒め言葉)ってくらい異様に難しかった。
これもクリアした今となっては笑い話になるあたりが、世界樹の迷宮というゲームの魅力なのかもしれない。
(露骨な贔屓入ってる)

新システム

まず1つ目は、グリモアシステム。
手っ取り早く言うと、敵や味方が使ったスキルを一定確率でコピーして自分も使えるというもの。
目的のスキルが自由に手に入るわけではなく、リアルラックが絡む要素である。

敵のスキルを使えるのは、ネタ的な意味でもおいしいし、実用的なものもあるし、新鮮で楽しかった。
ただ、味方のスキル(=他クラスのスキル)を使う為にもこのシステムを使うことを強いられることになる。
上で説明したとおりリアルラックが絡むので、時にストレスになることもある。

公式は、ストーリークリアまでは自然に生成したグリモアだけでも十分クリアできると謳っている。
実際そうなんだけど、様々なスキルを組み合わせたキャラビルドを考えるのが楽しい人間としては、マイナス要素でしかなかった。

敵技で楽しませてもらった上で書くのもどうかと思うんだけど、改めて考えるとグリモアシステムってバランスブレイカーなのである。
ボスやFOEのスキルは強力であり、偶然そのスキルが出る事で、劇的…とまではいかないが出なかった人よりはだいぶ有利に戦えるというレベルのものまである。
世界樹の迷宮に限らず、RPGって「あぁあそこの毒アゲハで死んだよなー」みたいな、プレイ体験の共有を他の人とするのも楽しみの一つとして存在すると思う。
ボスやFOEの強力なスキルが出た人と出なかった人では、そこに差が出ることになる。

ある人がボスを苦労して突破した話をしたと思ったら、ある人は強いスキルで特に苦労しなかったと言うのが、果たして面白いといえるのか?
誰にも平等に機会のあるサブクラスを利用して考えだした戦術ではなく、運で手にしたスキルを使って勝ったと思ってもおかしくはないのだ。
これは極論だとは思う。しかし、「プレイ体験の共有」という楽しみを潰す可能性もあるのが、グリモアシステムの恐ろしさであると思っている。

2つ目はフロアジャンピングシステム。
ほとんどマップを描ききった階(体感で8割~9割?)の階段にタッチするだけで、その階の階段まで瞬間移動ができるシステムである。
発売前後はグリモアと同じかそれ以上に賛否両論あったであろうこのシステムだけど、基本的に各階の階段までの距離が長いこのゲームにおいては非常にマッチしていたと思う。
これのせいで、複数の階を上り下りして探索していくエリアの難易度が低下したり等の問題はあったけども、それはあくまでも解禁できたらの話である。
階によっては、あまり踏破できてない状態でも解禁されるようになっていたのが問題点か。

B2Fの抜け道や、B19Fのワープポイントのように、フロアジャンピングをユーザー側が意図的に縛って遊ぶ場合でも、ある程度負担を減らせるようなマップになっていたのは良いなと思った。
自分は使えるもんは使っていく主義なので、別に縛らなかったけど。

ただ、あくまでもこのシステムは、もともと次の階段までの距離が遠い世界樹Ⅰのマップをベースにリメイクした本作だからこそ必要だった機能だと思っている。
抜け道が要所に存在し、少ない歩数で次の階に行けるようなマップ構成なら、この機能はなくてもいい。

3つ目は、超高速戦闘やダンジョン内倍速移動システムについて。
世界樹Ⅳの時に思ったのが、やはり戦闘画面が3Dになった影響でⅢと比べて戦闘テンポが悪いな、ということ。
今作ではそれをしっかり改善してきていた。
A押しっぱなしの時と、自動戦闘の時とで別々に設定できる点も高評価。
ダンジョンでの倍速移動も非常に快適。別に操作ミスを誘発するほどの速度でもなかったので、丁度良い速度だったと思う。
この2つは是非ともナンバリング版世界樹にも搭載してほしい。

4つ目はギルドハウスで行える探索準備システム。
ギルドハウスに住むギルドキーパーから、探索1回に限り最大HPアップや最大TPアップなどの有用な効果を得られるというもの。
序盤から戦略に組み込めるレベルの効果を発揮するので、プレイヤーの選択肢が増えて良いシステムだった。
ただ、ローザ以外のギルドキーパーが用意する探索準備効果がほぼ全て雑魚戦に特化したものというのはどうなんだろう。
もうちょっとバリエーションがあると面白かったかなと。
あと、探索準備のたびにGOOD効果やBAD効果が発生したりといったランダム要素があるけど、目的の効果を粘るのが面倒だからやめて欲しかった。
どうでもいいけど、GOOD効果の「希少個体の出現率が上昇」って、EXPERTモードだとBAD効果でしかないですよね。

ユーザインタフェース

今作のUIは、もうこれが完成形なんじゃね?と思っていた世界樹Ⅳを更に便利にした感じである。
倍速戦闘なんかもそうなんだけど、ユーザーにストレスを感じさせないようなつくりになっている。素敵。

強いて不満点をあげるならば…
・フロアジャンピングの確認ダイアログは下画面に表示してタッチペンで選べるようにしてほしい
・グリモア装備、合成画面が分かりづらい(新機能だし)
これらはどちらも頻繁に使う機能なので、記憶に残っているのだと思う。

UIの改良で特に良いと思ったのが、店や倉庫を利用するときの、タブによる装備のカテゴリ分けの部分である。
世界樹Ⅳではこの画面でページ単位でのカーソル移動が不可能だったのが、できるようになったのは大きい。
このUIから更に便利に進化するとしたら、アイテム表示領域が更に広くなるくらいしか思いつかない。

立体視については、目が疲れるので一切使用していない。なのでノーコメント。

キャラビルド

キャラビルドといってもストーリーモードなので、実質スキルの話くらいだけど。
今作は世界樹Ⅳのようにキャラレベルで習得に制限を設けているスキルは存在せず、Ⅰ~Ⅲのように自由にスキルポイントを振り分けることができる。
自由に振り分けができると場合の問題点は、一点特化することで強いスキルがすぐに取れてしまうという事である。
(筆頭は世界樹Ⅱの核熱あたりか)
今作ではそのあたりに対する対策が施されていると感じた。

まず、便利なスキルはLvを上げると消費TPが(旧作と比べて)過剰に高くなってしまうのである。
旧作でもそういう傾向はあったけれど、今作の消費TPは坂道ではなく階段状に急激に変化する。
アムリタはⅣでそうだったように相変わらず貴重な為(ハマオなど、アイテム枠と金を大量に用意できるなら話は別だが)、消費TPが実質の習得Lv制限ともいえるだろう。
この調整は、プレイヤーに「苦労してTPを調達しつつ強い技を使うか」「そこそこの効果で妥協するか」選択肢を与えているので、別に悪いわけではない。

問題は、いわゆる前提スキルにつぎ込まなくてはならないLvが妙に多い事である。
今作は世界樹Ⅳとは違って、全てのスキルがLv10まで伸ばせるようになっている(そもそも旧Ⅰがそうだったからなのだが)。
その為、ただでさえ1つのスキルをマスターするのに必要なスキルポイントが多い。
それなのに、更に前提スキルに5とか振らないといけないものが多く存在する。
恐らく、グリモアによって擬似的なサブクラスをスキルポイント消費なしで取れるから、こういったバランスになっているのではないかと思う。
しかし、グリモアで目的のスキルを取ることが困難な以上、この調整は良いとは思えない。

例を挙げると、パラディンの「安息の祈り」を取ろうとすると、キュアに5とエリアキュアに3も振らないといけない。
回復マスタリーがなく、更に難易度によって回復量が理不尽に低下しているキュアに5も振ったところでいつ使うのかと言いたい

悪い事ばっかり書いているので良いことも書いておく。
補助スキルのLvを上げていくと、効果時間が長くなる仕様は良調整だった。
消費TPが異常に増加することもなく、安心して使うことができたという点は大きい。

各クラス所感

ハイランダー:
序盤は低コストな列攻撃+ハーベストの組み合わせによって、雑魚戦で活躍。
中盤からは本格的に威力が伸びてきたスピアインボルブでFOE戦の要に。
終盤に近づくとディレイチャージで更に火力アップ。
無難に強いアタッカーだった。
高火力職だし槍だし(?)AGIが低いかと思いきや、実はストーリーのメンバーの中では高い方なので、ピンチの時にはアイテム役だってこなせる。

ガンナー:
序盤から、Lv1スナイプで的確に相手の行動を封じる事で強敵を倒すことに貢献できる。
(むしろスナイプの封じ成功率が上がるのは、Lv5とLv10の時だけである)
バルカンフォームを使うと低コストで強い範囲攻撃を撃てるようになるが、混乱が死亡フラグとなる諸刃の剣。
中盤からはリチャージやアクトブーストなどの便利スキルに手をだすか、3色ショットを伸ばしてチャージ系を取るかが悩みどころ。
3色チャージを全部取ろうとするとスキルポイントが全然足りなかったので、何度か休養した記憶がある。
そういう欲張りをしなければ、基本なんでもできる便利屋さん。
Ⅱと比べると別職といっていいくらいAGIが高いため、非常に使いやすいクラスになっている。ヒロイン補正か?

メディック:
序盤はまず真っ先にリザレクションを覚えにいった記憶がある。
あとはもうひたすらディレイヒールする機械。
それでも、エリアキュアよりはマシとはいえ明らかに回復量が低いので、ディレイヒールとソーマプライムを組み合わせることもしばしば。
リフレッシュ・バインドリカバリは、Lv10になると効果範囲が全体になる一方で消費TPが異常に増加する為、10まで上げたのは6層に入ってからだった。
博識10もゴミのような効果。そんなところまで旧Ⅰを引き継がなくても……どうやらグリモアシステムによって不当な弱体化を食らっているらしい。
なんとも使いづらいクラスだった。

パラディン:
最初期は普通にフロントガードに振っていたんだけど、カマキリ倒せないかなと考えているうちにパリングの強さに気づいてしまったのが運の尽き。
パラディンというよりはパリングマンになってしまった。
今作ではパリングの効果が自分の列への物理攻撃を1~3回防ぐというものになっており、これがまた非常に強い。完封できるFOEすら存在する(3層水辺の処刑者など)。
特にEXPERTモードでは、強敵は超高威力+状態異常の攻撃を仕掛けてくる為、ダメージを無効化するうえに状態異常まで完全回避できるパリングを使わない手はない。
ちなみにパリングを覚える為には前提スキルの挑発に5振らないといけないんだけど、3層以降になると挑発なんて悠長に使っていると全滅するから前提がほぼ死んでた。
なんというか、大味な難易度調整の犠牲になったクラスだった。

アルケミスト:
序盤から火の術式で大活躍。
AGIがそこそこ高く、同格の敵に対しては先制して仕留めることができた為である。
消費TPの関係上、攻撃スキルは1~4で止めておいて変性の術式や定量分析を先に伸ばしていた記憶がある。
火の術式だけは5まで上げて、全体術式を取ったんだけど、これがまた強かった。
中盤以降もやることは変わらない、実に分かりやすいクラス。
ただ、アルケミストスキルだけだと少々面白みに欠けるので、いろんなエネミースキルを覚えさせて遊ぶと丁度良いかなと。

その他

一言物申したい事について。
まず、今作はストーリー→クラシックと遊ばないと、図鑑のコンプリートができないということ。
モードが2つある割にケチってセーブ領域を1つにした弊害だろうか。
100歩譲ってセーブ領域は1つで良いとしても、モードによってコンプリートに要する項目は分けるべきだったのではないか?
今までの世界樹シリーズでは、人によって遭遇・入手ができないものはコンプリートの対象外だったはずである(ただしバグを除く)。
それなら当然、モードを変えると入手できないものはコンプリート対象から除外されるべきであるはず。
まさか、全プレイヤーがストーリー→クラシックと遊ぶことを前提としていたのではないだろうか?
これは、「君は進んでもいいし、報告に行ってもいい」みたいなナレーションの後に進むと「君は報告に行かなければならない!」とか言われて進めない現象よりもたちが悪いと言える。コンプリートできないという問題を抱えたまま進行できてしまうのだから。

もう一つ、NEW GAMEでの引き継ぎ事項について。
引き継ぎ可能な項目が細かく選べるようになったのはいい。いいんだけど、強制的に引き継がれる項目があるのが問題である。
今作では、ストーリークリア→データを引き継いでクラシックで遊ぼうとすると、ギルド名が強制的に引き継がれる。
これはさすがにありえないミスなのでは?
何故、引き継ぎという機能を使うだけで、クラシックのキャラクターはストーリーキャラクター達との関わりがある存在にならなくてはいけないのか?
理解に苦しむので、このバグは是非パッチで修正してほしいところ……っていうのは冗談で、とにかく次回作ではこんな適当な事がないようにしてほしい。

◆ ◆ ◆ ◆ ◆

まとめ。
世界樹の迷宮への愛ゆえに(?)色々厳しい事書いてきたけど、世界樹未経験者の人には是非進めてもいいと思える楽しいゲームだったのは間違いない。
世界樹経験者には賛否両論あると思うんで……遊んでもいいし、ナンバリングタイトルを待ってもいい。そんな感じ。
自分は今後、しばらくはクラシックモードで遊んでいくつもり。

こんなくそ長い記事、最後まで読んでくれた方々、お疲れ様&ありがとうございました。

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