そらのうきぶくろ

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ダンジョントラベラーズ2 ストーリークリアしたよ!

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以前PS Vitaでデモンゲイズをクリアしたので、何か他に面白そうなダンジョンゲーないかなと思って探していたのがこれ。
Vita用ではなくPSP用ゲームではあるものの、体験版を遊んでみてなかなか面白かったので購入。
で、今までちまちまと遊んできて、昨日遂にストーリーを一通りクリアできたわけなんだけど……これがまた凄まじいボリュームのゲームだった。
というわけで、ストーリークリア時点での感想など書きます。
ネタバレはあんまりしない範囲で。
あと当方世界樹の迷宮好きなので、そういう視点からも書いたりするかも。

◆ストーリー

主人公は魔物を封印する事ができる珍しい職業「ライブラ」であり、かつ「討伐隊」のリーダー。
パーティメンバーとなる隊員を率いて各地の魔物を撃退(=封印)していく……というもの。
魔物を封印していくうちに色々あるんだけどそこはプレイしてからのお楽しみということで。
このゲーム、世界観がよく出来ていて、そこそこ楽しめるストーリーだったと思う。
新しい仲間が増える時とか、そのキャラクターの物語がよく描かれていたなと。

ひとつ不満を挙げるとするなら……ゲーム中盤くらいからずっと思ってたんだけど……「何でみんなあの事に気付かないの!?」と。
わざと無視してるんじゃないかって思うほどだった。まあその方がストーリー上都合いいんだろうけどさぁ……。

◆キャラメイク

個人的重要ポイントのキャラメイク。
世界樹やデモンゲイズとは異なり、キャラクターの数は固定・ストーリー進行で増員する。
そのため、序盤は少し物足りないなー早く増えないかなーと思う事も。

グラフィックは、各キャラクターが就くクラスごとに固定となっている。
クラスは、基本的には1次職が1つ、2次職が2つ、3次職が3つある。ただしマジックユーザーという所謂魔法使い系のクラスだけ、2次職と3次職が1つ多い。
これは多分登場するキャラクター数の都合によるものだと思われる。

世界樹と同じく、スキルポイントを自由に割り振ることでスキルを習得し、基礎ステータスはLvと装備によってのみ変化するシステム。
ただし、スキルLvが上がるにつれて必要なスキルポイントが増えていくようになっている。
また、Lvが上がると転職(クラスチェンジ)が出来るようになり、そうなると前の職で使えていた技+新職で使える技にスキルポイントを振る事が出来るようになる。
どの2次職を経由して3次職になるかによって、最終的に取得できるスキルが変わる為、クラスチェンジは慎重に考える必要がある。
かといってやり直しが効かないわけではなく、レベルリセットをすることができる。
一定のレベルに達したキャラクターは、そのレベルまでリセットしてスキルポイントを振り直すことが出来るようになる、というもの。
丁度クラスチェンジが可能になるのと同じレベルにレベルリセットが出来るようになっているので、クラスチェンジ後に「何か違うな」と思ったらやり直す事ができる。
ただし、世界樹で言う所の「休養」は存在しないので、本格的に育成を始めた後のスキル振りは慎重に。
レベルリセットが出来るLv=育成方針の転機、程度に考えればいい。

このゲームのスキルは、クラスによってばらつきがあるものの、1~3次職全てを含めると結構多い。
レベルアップするたび、どのスキルに振るか悩める程度に様々な種類のスキルが用意されているのは嬉しかった。
一部、殆ど死にスキルになっている(と個人的に思った)ものや、クラスと噛み合っていないものがあったが、それについては「戦闘」の項目に書いておく。

◆操作性・UI

共通する点として、メニューから何か選択した後のレスポンスが(音声が流れる部分を除き)非常に高速なのがとても良い。

図書館(拠点)内でのUIはまだまだ改善の余地があると思った。
まず、アイテムの一覧が「ギルド」か「購買部」に行かないと見えないのは不便。
「依頼部(所謂クエストオフィス)」で、アイテムを集めてくるタイプの依頼を受けた時に、あと何個必要なのかが依頼部でも分かるようになっていれば良かった。
また、「封印管理室」で封印書を作成する際に毎回喋るんだけど、音声が終わるまでウェイトをかけてくるのが微妙に煩わしかった。

ダンジョン内での操作は結構快適。
世界樹と違って「後退」はなく「後ろを向く」な事に注意すれば問題ない。
ただし、地図の解像度が低い為、自分の向きが(特にワープマスの上に乗っている時などに)分かりづらくなっている。
縮小して全体を表示する機能もあるが、その際地図のリサイズがやや汚いのも不満だが、これはPSPのスペック上仕方ないか……?
複数階層に分かれているダンジョン内で、踏破した階の地図を全て見ることができるのは嬉しいところ。

戦闘時の操作にも、特に不満はない。
ただし表示面ではいくつか不満がある。
まず、オプションで戦闘速度を「手動」にしたとき、○ボタンを押していても「速い」よりも戦闘が遅くなってしまうのはどうかと思った。
更に、敵味方ともに強化・弱体・状態異常の表示が非常に見にくい。
敵はまだON/OFFできるから良いが、味方のそれが見にくいのはもうどうしようもない。
次回作があるなら、改善されることに期待しているポイント。

◆ダンジョン

世界樹とは違って、「壁に1マス使わないタイプ」の構造となっている。
その為、狭く見えても意外と広い。
ある程度進んだら、所謂「抜け道」のような扉もしっかり用意されていて、そこからショートカットすることが可能。
抜け道開通を目指してきりの良い所で帰る、というよくある探索スタイルでやっていける。

あまり複雑なギミックはなく、「謎解き」と言うレベルの要素は存在しない。
せいぜい、ボタンを押した→ドアが開いたり閉じたりした、くらいのものしかないので、ダンジョン内ギミックに悩む事なくサクサク進められる。
落とし穴やダークゾーン(地図が見えなくなる)で若干迷うことはあったけど。
迷うというよりは厄介・鬱陶しい、と思う要素が多い。
ダークゾーンなんかは、何とか攻略してやるって気分になるから全然問題ないんだけど、どうしても好きになれなかったのが2つある。
まず1つ目は、ゲーム序盤でも説明があったような気がするけど、開くと必ず敵が出てくる扉
これは文字通り、開くと必ず雑魚敵との戦闘になる扉であり、出てくる敵は(ごく一部除き)その階層で通常遭遇する雑魚と同じ強さである。
Lv上げをする時なんかにはぴったりなんだろうけど、どういうわけかこの扉は「正解ルートを辿る際に必ず通る場所」に設置してあることが殆どである。
戦闘から逃走すると必ず1マス下がるようになっているので、戦闘せずにその扉を通過する事は不可能。
地味にゲームのテンポを悪くしていた、と思う。
2つ目は、魔法禁止ゾーン
「戦闘」の項目にも書くつもりだけど、このゲームで魔法は強力だが、その代わり成功させるのに一手間掛ける必要がある。
それを更に制限する必要ってあるのだろうか……?
ゲーム終盤なら魔法以外に様々な行動の選択肢がある為、まだ分かるのだが、序盤~中盤にこれが存在するのは非常にストレス。
このゾーンが存在する某ダンジョンでは、敵を一掃しないとこちらが一掃される程のダメージインフレが発生しており、魔法を封じられるのは痛手だった。
魔法禁止ゾーンの前でセーブして、敵に遭遇しないことを祈りつつ進んだもの。
回復も必然的にアイテム頼みになるが、あまり資金に余裕があるわけでもないので赤字になる一方で本当に苦労した。

ストーリーを進めていくうちに、ダンジョン探索中に希に行商人やら鍛冶屋やらに会えるようになる。
行商人が珍しいアイテムを売ってくれるのはまだ分かるんだけど、鍛冶屋はせめて拠点に常駐してくれよ……と。
鍛冶は、簡単に説明すると装備の強化を行えるシステム。
封印書によって効果が違うので、スキル振りと同じくらい楽しめるかつ重要なポイントだと思うんだけど、希にしか会えないのが本当に残念。

ダンジョン探索中は、連れて行く仲間や拾ったアイテム、戦闘の結果など様々な要因によって会話イベントが発生することもある。
これがまたキャラクターの個性を掘り下げてくれるもので、見ていてとても楽しい。
序盤~中盤にかけては普通に探索してるだけでイベントが頻繁に発生するので、全く飽きを感じさせない。
所々に存在する、獣人漫才も必見。

ちなみにダンジョン内グラフィックは、PSPの解像度だとこんなもんなのかな……と思ってしまう程度。やや残念な方。
森のダンジョンがとにかく四角い!作り物かよ!っていうレベル。
もうちょっと何とかならなかったんだろうか?

◆戦闘

イベント戦などを除き、所謂シンボルエンカウント(世界樹のFOEとか)は存在しない。
ランダムで登場する敵と戦う事になる。
装備は敵・行商人・宝箱からしか入手できないので、キャラクターを強化するためにもとにかく戦闘あるのみ。
通常攻撃や防御の他に、TPを消費してスキルを使用したり、TPを消費して合体技(使用条件を満たした場合のみ)もできる。

戦闘システムには、世界樹とは大きく異なる点がある。
一度に全員分のコマンドを決めるのではなく、敵を含む各キャラクターに行動順序が決められていて、順番が来るごとに行動を決めるというもの。
行動順序はスキルや強化等、様々な条件によって変動する。
更に変わったシステムとして、「詠唱」がある。
魔法系のスキル(と言っても魔法使い系クラス以外にも存在する)を使うとまず「詠唱」が発生し、そのキャラクターのターンは一旦終了する。
次に順番が来るまでに「詠唱」が止まらなければスキル発動、途中で妨害を受けて「詠唱」が止まると、スキルは失敗する……というもの。
このシステムがある為、魔法は決まるとかなり強力になるように設定されている。
もちろん、敵の魔法も強力なので、積極的に詠唱を妨害しにいかなければならない等戦略性が生まれている。

戦闘バランスはかなりシビア
序盤からもうとにかくよく死ぬ
ダンジョン内でセーブができなかったらとっくにこのゲーム投げてるなと思うくらい死ぬ
戦闘開始時の行動順序はかなりランダム性が強いので、最初の行動順序次第で一気に死ぬ確率が高まる
敵の先制攻撃とか食らったら当然のようにばったばった死ぬ
敵の魔法なんて来た日にはもうあっという間に終わる
かわいいグラフィックに惑わされてはいけない。下手すると世界樹Ⅱ以上のシビアな戦闘が待っているぞ。
逃走率は世界樹Ⅳや新世界樹と比べると高い方なので、厳しいと思ったら逃げるのも手。

そんなよく死ぬゲームだけど、スキルや装備が豊富なゲームなのでしっかり対策も出来る。
先制攻撃を防いだりこちらの先制率を高めるパッシブスキルはあるし、「封印書(特殊な効果を持つアクセサリ的な装備)」を装備して詠唱中断率を抑えて強力な魔法を通したり、逆にこちらはクリティカル攻撃で敵の詠唱を止めたり、などなど。
新しいダンジョンに入った直後なんかは、拠点に戻ると無料で全回復するのを利用し、トライアル&エラーで敵の行動を把握し、さっさと帰還を繰り返すという手もある。
そして出来うる対策をしてから挑戦してもいいし、前のダンジョンで鍛え直すのも自由と。
戦闘に入る前から使用できる強化スキルも存在するので、戦闘が起きそうな場所(扉を開けた瞬間とかが多い)の前で強化をかけておき、少し有利な状態で戦闘に臨むこともできるのだ。

戦闘で使用できるスキルについて。
非常に豊富なスキルの中から自分好みの戦術(または、持っている装備にあった戦術とか)を選んで戦うのが楽しい。
何かのスキルを取るための前提スキルとかは存在しないので、使わないスキルは取らなくてもいいようになっている。
ただ残念ながら、どうにもこれは死にスキルだなと思ったものがいくつかある。

・行動速度を操作するもの
→例:フリートネスフットほか多数。消費TPの割に効果が薄い。あってもなくても誤差の範囲内では?
・HP/TP吸収物理技
→例:ブラッドバイト・ライフブリンガー・ソウルバイト。同系統の魔法であるブラッドドレイン・ソウルドレインと比べると、同Lvでの吸収量が異常なまでに少ない。
・即死技
→例:チェックメイト。即死技で倒したい敵が軒並み即死完全耐性を持っていて、使い所がない。
・忍術系
→例:忍術・火遁など。詠唱が必要なのに、効果が薄い。威力は敵最大HP依存と書いてあるがボスに使っても低い。消費スキルポイントが高く特化し難い。
・アイテムスティール
→敵からアイテムを盗む技だが、成功率が異常に低い。

他にも、死にスキルというほどでもないが疑問を感じるものがいくつか。

・カバー
→世界樹で言うならディバイドガードが強化になったような技。非常に便利。ただ、味方を庇う動作をするたびに確率で効果が切れるようになっているんだけど、スキルLvを上げても1回で切れる事が多い。かけ直しの消費TPを考慮すると、この技のスキルはLv1でいいと思う程。繰り返すがLv1で使う分には非常に便利だ。
・ダークオーラ
→自分に近距離攻撃をしてきた敵の能力を低下させるパッシブスキル。効果自体はあるに越したことはないんだけど、エフェクトが毎回毎回鬱陶しいから覚えるのをやめた。
・ブレイブ
→同系統の効果を持つ強化と重複しない上に、技ではなく魔法なので戦闘中に使う際は詠唱が必要。同じキャラクターでウォークライという全体攻撃上昇技が使える以上、存在理由がよく分からない。もしかして、倍率がもの凄く高いとか?
・近接系クラスが持つ強化魔法全般
→わざわざ詠唱してまで使う暇がない。戦闘前にあらかじめかけておこうにも、近接系クラスのTPを考慮すると微妙……。
・ドール系スキル
→この系統のスキルは、使うと常に詠唱のような強化がかかった状態になり、プレイヤーや敵と同じようにドールが行動に加わるようになる。召喚者が大ダメージを受けたり等すると「パペットワイヤーが切断された!」というメッセージと共に召喚中のドールが全て消滅する、というもの。発想はいいんだけど、装備で対策しようと後列に下げようと、とにかくパペットワイヤーが切断される頻度が高い。多分、この辺の調整は難しかったんだと思うが……。

最後に戦闘時のスキルに関連して、もう一度戦闘バランスについて。
序盤の獣人漫才や秘密の教室でも言っていた通り、このゲームはとにかくメイド系のクラスが戦闘で重要となる。
メイド系はTPを回復させるスキルを豊富に(料理・献身・至福コラールの3種類!)持っている。
どうもこのゲームのスキルの消費TPはメイドが居る事前提の調整がされているようで、近接クラスのスキルだろうとLvを上げると容赦なく消費TPが増加していく
あっという間に息切れになってしまうので、TP回復手段は必須となる。何しろどんどんTPを消費しスキルを使っていかないと、あっという間に全滅するから。
TP回復アイテムを買う選択肢もあるが、1つ1つはそれほど高くないにしても大量に必要になるし、持ち物枠を圧迫するのであまりよろしくない。
ローテーションで全キャラクターを育てる方針でやっていたので、この事実上必須なクラスの存在はちょっと辛かった。

◆音楽

どの曲もなかなかよい。
ダンジョン内の曲はダンジョンごとに存在し、戦闘曲は何種類かある中からダンジョンによって選ばれている模様。
ダンジョン曲はプリズレンの森が、戦闘曲はラップル神殿で使われているものがお気に入り。
良い仕事してると思います。

◆ボリューム

ありすぎ。びっくりした。
ストーリークリアだけでお腹いっぱいだというのに、更にまだまだ○○があるとか……もう……。(ネタバレです)
他にもやりたいゲームがあるので、○○で遊ぶのは当分後になりそう。
何しろストーリークリア時点でモンスター図鑑が半分しか埋まっていないって。どういうことよ。
イベントとかもかなり多いみたいで↓

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達成率34%って。
全然消化できてないじゃないか!
もう、当分楽しめちゃうよ、このゲーム。

◆ ◆ ◆

以上、長々と感想を語ってみました。
ダンジョンRPGでシビアな戦闘をひたすら楽しみたい人には間違いなくおすすめできるゲームです。
ただ、以下に当てはまる人は買わない方が良いかも。

・エロ・萌え絵に抵抗がある
→イベントCGはもちろん、プレイヤーや敵グラフィックもそんなんばっかですよ。
・声入りに抵抗がある
→拠点のNPCとか除けば会話は基本フルボイスですよ。
・自由にキャラ絵決めて名前つけて自分のギルド作ったりしたい
→これはそういうゲームではないので。

最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。

以下ネタバレ有りのおまけ、表ラスボス撃破後パーティの紹介。

ネタバレ防止用:空白いっぱい

表ラスボス第2段階撃破時のリザルト画面↓

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あとはそれぞれの役割とか。

◆前衛

アリシア:ダークロードLv43
敵が物理攻撃ダウンを仕掛けてくるのでウォークライしつつ、たまにパワーチャージから攻撃を仕掛けたり。
攻撃は消費TP効率重視でフロストスラッシュを使用。ダメージは高くて400くらい。
HP741 TP136 ATK169 DEF193 INT41 RES41 DEX64 AGI47
耐性:斬突殴+15 火+57 水風土雷+7

グリシナ:ヴァルキリーLv43
強力な無属性攻撃や火属性攻撃を軽減させるため、スペルガードをなるべく維持できるようにしていた。最重要キャラ。
余裕があれば挑発、ディフェンダー、マテリアルガード。
更に余裕があればダイダロスアタック。3~5回攻撃なのでアリシアよりもATKは低いものの意外と良いダメージが出た。
HP738 TP135 ATK154 DEF228 INT37 RES46 DEX57 AGI44
耐性:斬+30 突+0 殴+10 火+80 水+30 風+30 土雷+0

◆後衛

メルヴィ:ビショップLv46
とにかくサークルヒールで回復。ムーンカーテンをなるべく維持できるようにする。
ジャスティスでの物理防御ダウンも欠かさずに。
HP506 TP278 ATK108 DEF171 INT67 RES70 DEX55 AGI49
耐性:斬突殴+0 火+50 水+20 風土雷+0

コネット:エトワールLv43
衰弱のサルサで割合ダメージを与えつつ、誘惑のサンバで防御力を下げる。
献身・料理で前衛2人のTP回復もこまめに。後は臨機応変にアイテム役。
HP483 TP60 ATK80 DEF166 INT30 RES48 DEX53 AGI44
耐性:斬突+0 殴+20 火+57 水風土+7 雷+27

ツララ:トレジャーハンターLv41
アイテム専門。パッシブのアイテムマスタリーLv4からの高速回復で、メルヴィの回復が間に合わない分を支援。
コネットと共に前衛のTP回復も支援。
HP599 TP152 ATK136 DEF147 INT37 RES40 DEX67 AGI57
耐性:斬+10 突殴+0 火+93 水+53 風+33 土+13 雷+33

ゲームたのしいよ | 2コメント

ダンジョントラベラーズ2 ストーリークリアしたよ!へのコメント (2)

  • 1

    通りすがり 曰く、

    能力上げは役立ちますよ
    早さを極めれば5回連続で行動できるのもあるので役立ちますよ
    特にジョーカーは早さがないと切り札を使った後のリスクが高まるので早さをあげるのは超有用です
    ダークオーラは有ると無いとでは大きく変わりますよ
    裏のボス戦はギリギリの戦いが続くので続くダークオーラはかなり有能です
    裏のダンジョンは辛いので頑張ってください

  • 2

    piyopoppo 曰く、

    なるほど…そのあたりはクリア後から本領発揮するスキルだったのですね。
    裏ダンジョンは当分やる予定はないのですが、やる時になったら考えてみます!
    貴重なコメントありがとうございました!

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