そらのうきぶくろ

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真・女神転生(iOS版)クリアしたよ!

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昔のゲームもiPhoneで手軽に遊べるようになったとは良い時代になったものです。
このiOS版ですが、聞いた話によるとGBA版がベースだそうで。
長らく遊んできましたが、ようやくクリアできたので感想など書いていこうかと。
さすがに昔のゲームなので、ネタバレとかは特に気にしない方針で。
ちなみに、ルートは気が付いたらLAWになってた。

◆ストーリー

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母親と犬と普通に暮らしていた主人公が、悪魔召喚プログラムを使えるようになったり事件に巻き込まれているうちに東京が滅びるけど、なんだかんだで悪魔と一緒に強く生きていくゲームです。
……もっと色々あるんだけどそんなに詳しい事覚えてないし。
東京が2度崩壊するし。
人が死んだりとか普通にあるし、全体的にあっさり気味にイベントが進んでいく感じは流石アトラスってところだろうか。

行動次第でルートが3つに分岐する為、ある程度自由に進む事が可能となっている。
それは逆に、次に何処に行ってどのイベントをこなせば話が進むかが分かりにくい、という意味でもある。
実際、なかなか話が進まず街の3Dダンジョンを全マス歩く羽目にもなった事もあるし……もうちょっとゲーム内でヒントが欲しかったと思うのは甘えなんだろうか?

個人的にはストーリーの大筋よりも、街のあちこちに点在している住民達が、状況に応じて語ってくれる台詞が結構生々しくて好きだったりする。
ちゃんとあの世界で生きてるって感じがして。とてもいい。

◆キャラビルド

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レベルアップ毎にステータスにポイントを振り分け可能。
1Lvにつき1ポイント。
ポイントを溜めておくことはできず、Lvが上がるたびに必ずどこかに振らないといけない。
振り直しの機会は自分がプレイした限りでは無かったので、どこに振るのか慎重に考える必要がある。
主人公に関しては、力・体・速を伸ばしていれば安定だと感じた。

また、ゲーム序盤に主人公以外のキャラクター(後々出会う事になる)の名前を決めたりポイントを振る事もできる。
そいつらはMPがあって、レベルアップとともに魔法も覚えていくようになっている。
どの魔法を覚えるかの取捨選択はできない。
主人公の他には成り行きで3キャラ分ポイントを振る事になるが、最初はやや体重視で振っておくと、戦闘でお荷物になりにくいという印象を受けた。

主人公以外のキャラクターは、シナリオの進行次第で途中離脱したり永久離脱することがある。
ステータスを増加させる、世界樹の迷宮で言う所の宝典のようなアイテムがあるんだけど、永久離脱するキャラクターにそれを注ぎ込んでいたらと思うとひやひやした。
とはいえ、この辺の問題はステータスアップアイテムがあるゲームの宿命な気がするけど。

ヒロインに速を振っていくかどうかで難易度が激変する事に気付いたのは中盤あたりだったんだけど、気付いてから一点集中で振れば何とかなった。
これについては戦闘の項目でも書く。

どうでもいいけど、最初に名前を付けてポイントを振った2人が、いつの間にか「ロウヒーロー」「カオスヒーロー」と呼ばれるようになっているのが凄い違和感あった。

◆操作性・UI

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地図がLボタン一発で開ける事に気付くまでは正直しんどかったけど、それに気付いてからは大きな問題もなく。
ただ、昔のゲームなだけあって全体的に不親切な所があるのは否めない。
・ショップの売り物一覧の表示が小さい。画面全体に出て欲しい
・非戦闘時に魔法を使った後、カーソルが最後のコマンドを覚えてくれない。戦闘終了後のHP回復や状態異常回復が少し面倒
・戦闘時のメッセージ送りがボタン押しっぱなしで行えない
・アイテムの分類が分かりづらい。手に入れた時に、消費アイテムなのか装備アイテムなのかVISIONARYアイテムなのかが分からなくて結局一通り確認する羽目になる
すぐに思いつくところで、こんな感じ。

逆に良いなと思った点は以下の通り。
・3Dダンジョンでの移動が高速
・戦闘で全員のコマンド決定後に確認ダイアログが出てくる
・戦闘中に敵の情報を確認できる

ところで、Lvの低い敵が出ないようになるエストマというスキルがあるんだけど、これの効果期間は何と3Dダンジョンを出るまでずっと有効という凄まじい仕様。
まず悪魔を仲魔にするには悪魔よりLvが高くなければならないので、エストマを使った瞬間から仲魔にできる悪魔は出てこなくなる。
この技を使う時というのは十分Lvが上がって戦闘が面倒な時だろうから、それ自体は大きな問題ではない。
ただ、いくつかの階層に分かれたダンジョンで、奥にいる悪魔には会いたいが手前の悪魔は無視したい、という場合に困る。
エストマは消費が安いので、階を移動したら効果が切れる、とかでも良かったくらいである。

主人公が状態異常にかかると、操作が著しく制限されるのはリアリティはあるものの非常にきつかった。
地図が開けなくなる状態異常とかもはやストレスでしかない。魔法もアイテムも使えなくて治せないし。
場所によっては詰みかねない。
マップを丸暗記しているプレイヤーなんてそういない。

◆ダンジョン

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以前感想を書いたダンジョントラベラーズ2と同様、世界樹とは違って、「壁に1マス使わないタイプ」の構造
むしろダンジョンRPGってこういうタイプの方が多いのだろうか?
それはともかく、このゲームのダンジョンは特に変わったギミックなどは存在しない。
たまーに人と話したり戦闘になったりするイベントが設置されている程度で、何もイベントがない無い行き止まりなんてものはもはや当たり前。
ダメージ床がそこらじゅうに散らばっている場所(しかも見えない)はなかなかストレスフル。
地図を埋めようとするのであれば、ひたすらにストイックな探索スタイルが求められる。

ワープ床もあるが、どこぞのB29Fのように大量にあるわけではないので特にメモらなくても何とかなった。
ただ、落とし穴くらいはマップに表示して欲しかった。
暗い場合にアイコンが変わるけどあれは意味あったのか……?あのアイコンを落とし穴に使えばよかったのでは……?

ダンジョン内グラフィックは、場所によって様々なものが用意されている。
変化に富んでいて、とても良かった。ちゃんとその場所の雰囲気が出ていた。

◆戦闘

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このゲームの戦闘は基本的に悪魔との対話から始まる。
悪魔の種類によって会話のバリエーションがいくつか用意されていて、悪魔ごとにそれっぽい言葉で話すようになっている。
普通の人間のような会話が成立する奴がいれば、片言で喋ってくる奴や鳴き声や態度で表してくる奴もいて面白い。
ただ、仲魔にする交渉を開始するためには前提条件(LIGHT/NEUTRAL/DARKやLAW/NEUTRAL/CHAOSとか)があるんだけど、それがやや分かりづらい。
LAW/NEUTRAL/CHAOSについては悪魔の情報に書かれていてすぐ分かるんだけど、LIGHT/NEUTRAL/DARKについては一切情報がなく、相手によっては「何故同じLAWなのに仲魔の交渉ができないんだろう?」と思った事が。
色々なマスクパラメータが設定されていてゲームが奥深いものになっているのは確かだろうが、全くの初心者にはとっつき辛い要素ではあった。
最初の頃は、DARK-CHAOSの悪魔(会話では仲魔にならない)に必死で話しかけては返り討ちにあったものである。

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悪魔との交渉が決裂した場合や、そもそもこちらが交渉をする気がない場合は戦闘に入る。
戦闘は、世界樹の迷宮と同じくコマンド式。
攻撃手段は大きく分けて、剣/通常攻撃(?)・銃・魔法/特技、の3つ。
主人公は魔法が使えないので剣か銃から選ぶ事になるし、仲魔は銃を持っていないので、通常攻撃(?)・魔法/特技の2つから選ぶ事になる。
主人公以外の人間キャラクターは、上記3種類を全て使用可能である。

少し遊んでいるうちに分かった事だが、剣と銃は攻撃回数が複数回設定されている場合の攻撃範囲に違いがあり、剣は同じ対象に複数回ヒットするが銃はそうではないという仕様。
対象が複数搭乗する雑魚戦では銃が有効な事が多く、ボス戦では剣が便利。
もちろん、強い武器を手に入れていればの話だが。

銃は、武器だけでなく様々な銃弾を装備することで銃撃に追加効果が得られたりする。
銃弾は先の街に行くごとに新しいものが購入できたりしたんだけど、結局神経弾(睡眠付与)で落ち着いてしまった。
単純にダメージが増加するタイプの銃弾はさほど劇的に増えるわけじゃないし、石化など一見強力な状態異常を付与する銃弾は悪魔に反射される事が多く使い物にならなかった。

次に魔法/特技について。
魔法は、主人公以外の人間や悪魔が使える。MPを消費せず使える特技は悪魔のみ。
攻撃系は属性が、火炎・氷結・電撃・衝撃・破魔・呪殺、と分かれている。あとメギドとかいう無属性(万能?)の技も。
基本的に魔法は、どの属性で、どれくらい強くて、全体攻撃かどうかは、慣れれば名前で判断できる。
特技の名前も割と分かりやすい。

火炎・衝撃は単純にダメージを与える技。
ヒロインが使う衝撃系最大の魔法・リムドーラが非常に強力だったので衝撃系が便利で、火炎は空気というイメージ。

氷結と電撃は、それぞれ相手を行動不能にする効果(世界樹の迷宮で言う所のスタン)を付与できるんだけど、これが毎ターン決まるくらい強い。
ヒロインが覚えるので、中盤から終盤にかけてのボス戦では基本的に電撃を使わせていた。
先手を取る必要があるので、ヒロインの速のパラメータにポイントを振っておく必要はあるが、それさえしてしまえばボスを完封する事さえも比較的容易。
多分世界樹の迷宮Ⅰの医術防御レベルにバランスをぶっ壊す技だと思うんだけど、初見のゲームだし使えるもんは使おうという事で存分に利用させて貰った。

破魔・呪殺はそれぞれ属性の違う即死付与技。
確かに強力なのだが無効化したり反射してくる敵が多く、敵の情報を把握していないと怖くて使えないという点でバランスをとっているものだと思った。
一度呪殺を反射されてDEAD状態になってから蘇生にかかる費用を見てしまうと、そうせざるを得なくなる。
もの凄い高いんだよなぁあれ……。

魔法/特技には他にも状態異常系やステータスアップ・ダウンが存在する。
状態異常系は複数をターゲットにしたものは全然信用ならないレベルの命中率だが、マリンカリン(単体魅了付与)のような単体対象のものは割と当たる印象。
上で書いたように、攻撃のついでについてくるスタンや氷結が強いので、それらが使える様になると状態異常系の技は空気。
ボスクラスの敵にはほぼ入らないし。
ステータスアップ・ダウン技は、重ねがけが出来る上に効果は戦闘中永続というもの。
中盤まではよく使っていたものの、それ以降はたまたま使える仲魔が手元にいなかった為、終盤のボスで使う事は無かった。
ただ、使えば確実に効果があるし強力なのは間違いない。
他にも、ターン中の物理・属性を全て反射する魔法があったりと好き放題。これで完封したボスもいる。
アトラスの補助技はつよい!

ちなみに毒に世界樹のそれを期待したら全然違うものだった。
戦闘終了後も効果が継続するので、「使われると鬱陶しい」タイプの技。

極端な話、このゲームの戦闘って多くの場合、先手を取って電撃を打ちつつ総攻撃すれば勝ててしまう。
もちろん電撃が使えない序盤は話が別だし、無効化したり反射する敵だって存在するから万能ではない。
でも中盤から戦闘で苦労した事がまずなかった事を考えると……戦闘バランスはまだまだ荒削りだと言わざるを得ないか。

◆音楽

全体的に雰囲気重視だと思わせるものだった。
戦闘画面で悪魔と会話する時の緊迫した雰囲気の音楽、そして弾けるような戦闘時の音楽が実によい。
3Dダンジョンでは特に銀座がかっこよかった!

◆悪魔合体

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このゲームの目玉要素。
序盤は交渉に必要なMAGがまだ少なかったり、仲魔交渉中にランダムで妙に高級なものを要求されるしで厳しいところがあるが、序盤さえ乗り切れば楽しい悪魔合体ライフが待っている。
悪魔合体は2身合体と3身合体の2種類があり、それぞれ2体あるいは3体の悪魔を合体させて新しい悪魔を作るというもの。
3身合体の方が強い悪魔が生まれやすい傾向にあるが、合体結果が自分より高いLvの悪魔になる場合は合体することができない。
その為、序盤は2身合体を主に使う事になる。
次にどんな悪魔が生まれるのかが楽しみで、色んな組み合わせを試して合体結果予想を眺めているだけで30分以上経っていることもあった。
法則はあるらしいけど難しくてよく分からなかった。でも楽しい。
もっとも、人間を悪魔合体の材料に使うと合体結果が不確定となり、毎回ランダムで違う悪魔が合体候補に現れるようになる為、悪魔合体より人間を合体したほうが面白いという現象が起きてしまったが。

これは本当に面白いシステムで、女神転生というゲーム(シリーズ)がここまで息の長いタイトルである事に納得できる要素の一つだと思った。

剣合体は結局やらなかったが、何か非常に強力な剣ができるらしい。
自分の知る限り、どの悪魔が使えるかはゲーム中に一切説明がなかった為、攻略情報がないと厳しいが。

◆ ◆ ◆

というわけで長々と感想を書いてきた。
結論としては、「悪魔合成するの楽しいから是非!ただし、古いゲームだからそれなりに覚悟してね」ってところか。
恐らくシリーズ経験者の方々にとっては色々と突っ込み所があるだろうが、いち初心者プレイヤーはこんな事を思ったんだよ、って事が伝われば幸い。

最後に。
「女神転生」っていうタイトルの意味が結局よく分からなかった。

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