そらのうきぶくろ

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デモンゲイズ遊んでるよ!

タイトルの通り。
最近デモンゲイズというゲームで遊んでいます。
キャラクターのかわいさと、Twitterでの評判と、友人が買って遊んでる様子を見て購入を決意。
Vita持ってるわけでもなかったけど、ハードごと買ってしまったという。

中盤くらいまで(デモン5体目)遊んだので、そこまでの感想や印象などを書いてみようかと。
世界樹プレイヤーなので、ものさしが世界樹になってしまうけど仕方ないってことで。
ネタバレはしない範囲で。

◆キャラメイク
種族・外見・クラス・ボイス(状況に応じて3種類)を選択できるようになっている。
種族やクラスに応じた外見が何パターンか用意されているんだけど、特定の種族だから特定の外見しか選べないなんて事は一切なく、自由に選択できる。
ヒューマンだけど外見はネコ耳とか普通に可能というわけ。大抵の人は種族・クラスに合ったそれっぽい感じの外見を選ぶと思うけど…。

初期パラメータはクラスではなく種族で決定されるし、レベルアップ時に伸びるパラメータは自由に選べるというのが世界樹と大きく違う点。
パラメータにはSTR・VIT・INT・MYS・AGI・LUCの6種類があって、世界樹のTECを攻撃系(INT)と回復系(MYS)に分かれていると考えれば問題ない。
レベルアップ毎に1ポイントを振る事が出来るが、逆に言うと自動で伸びるパラメータがないので、STR特化とかにしてるといつまで経っても脆いままのキャラクターができあがる事になるかもしれない。
「バランス良くパラメータを伸ばしたか?いい加減な振り分けだと後々苦労するぜ。」というわけだ。
(レベル補正とかがあって、VIT伸ばさなくても硬いとかあるかもしれないけど)

やろうと思えば変態的なパラメータにできる(ウィザードでSTR全振りなど)のは面白い。やるかどうかは別として、選択肢があるのは良いことだと個人的には思う。
後述するけど神器というアイテムを持たせる事で、世界樹3以降のサブクラス的な事ができるから、STR全振りウィザードが活躍するのも夢じゃないんだなこれが。

◆スキル
世界樹と大きく異なる要素の一つとして、スキルはレベルによって自動で覚えるという事が挙げられる。
スキルの強さを伸ばす要素なんかも特になく、一部のスキルに「レベルアップで成長」と書いてある程度。
更に、クラスによってMPの有無が決まるのには最初は驚いた。
スキルには大きく分けて2通りあり、MPを消費するスキルMPを消費しないスキルがある。
MPを消費しないスキルしか覚えないクラスには、そもそもMPが存在しない仕様。
MPを消費しないから弱いというわけではなく、「3回攻撃だけど1ターン集中が必要」とか、「強力だけど当たりにくい」等、ちょっと癖のある攻撃手段という感じ。
MPを消費するスキルは、更に「攻撃系」「回復系」「補助系」とカテゴリが分かれており、戦闘中の技選択がしやすくなっている。
補助系スキルの効果は、敵に解除されない限り戦闘中は永続なもの、使用ターンだけ効果を発揮するもの、フィールドで1回使えば帰るまで永続なものがある。1か∞か、実に漢らしい仕様となっている。

また、このゲームには通常の装備の他に、神器というアイテムを5個まで装備させることが出来る。
神器にはスキルが封印されている。世界樹4のヒールワンドのような、スキル付き装備のようなもの。
アクティブスキルだけではなくパッシブスキルが封印されているものもあるため、本来二刀流ができないクラスで二刀流をしたり…なんてことが出来たりする。
スキルポイント振り分けの楽しみがない分は神器でスキルカスタマイズしろという事なのかもしれない。と勝手に思っている。
ただし、神器は名前の通り貴重品であり、入手手段が多くないうえに希望の神器が手に入るわけではない事に注意。
(後半で好きなだけ入手できるようになるかもしれないけど、中盤までは、ってことで)

◆拠点
世界樹の街とほぼ同じ感覚。
あとは外見やボイスのカスタマイズがノーコストで出来るとか、倉庫が使い放題とか、パーティメンバー一人一人の部屋があるとか、などの違いはあるが。
特にパーティメンバーの部屋は重要で、ここに家具というアイテムを置くことで、メンバーのパラメータを上げる事ができる。
更に面白い事に、置いた家具の種類(絵・ベッド・像など色々ある模様)によって、部屋に入った時のメンバーの行動描写が変化する。
(「○○は××像の小さな汚れが気になってしょうがない」とか)
そのため、色々な家具を入手して試してみよう!という気にさせてくれる。人によっては全くどうでもいいけど個人的にここは評価したい。

また、いわゆる宿屋は存在しない代わりに、拠点そのものが宿屋ということになっているため、拠点に戻るたびに「家賃」という名の宿泊費を要求される。
拠点を出る時は一稼ぎしていくつもりで行かなければならない。冒険は計画的に。

一つ不満なのは、伝言板、いわゆるクエストを受けられる場所。
最初の頃は多くのクエストがあるけど、大半は受領時点で達成不可能なもの。
もっと色々なクエストがゲーム進行で増えていくんだろうなーと思っていたけど、さっぱり増えない。
ゲーム進行上必須な依頼(世界樹でいうところのミッション)が、次々と伝言板に貼られていくというのは、ちょっと違うんじゃないかなーと思った。

◆ダンジョン
もちろん世界樹とは異なり、オートマッピングでサクサク進められる。
移動の操作性も良好。
「後退」の代わりに、「後ろを向く」になっていたり、カニ歩きをしている途中で戦闘に入るとカニ歩きした方に向きが変わる、など世界樹とは細かい違いがあるけど、むしろこのゲームの仕様の方が自然。どうでもいいけど。

ダンジョン内には、ぶつかると必ず敵に遭遇する敵シンボルが配置されていたり、ランダムでアイテムが手に入るシンボルが配置されていたりする。
敵シンボルはダンジョンに入るたびに必ず配置されるものと、ランダムで配置されたりされなかったりするタイプのものがある…ような気がする。
最初は世界樹のFOEみたいに強敵なのかと思ったけど、ごく普通の雑魚敵が出るようになっている。
この敵シンボルにぶつからずに、普通にダンジョン内を徘徊して敵に遭遇する頻度は、かなり低く調整されている模様。
雑魚敵の強さには結構ムラがあるので、敵シンボル=強敵と勘違いしないように注意。(自分のことだが)

感激したのは自動移動機能。マップの特定の場所を指定すると、その場所までの経路を自動で計算し、指定した場所まで歩いていってくれるというもの。
フィールドの移動が非常に楽になる素晴らしい仕様である。
これは多分、素の敵遭遇頻度が低いからこそ出来たのだと思う。おかげでダンジョンに潜った後の帰りが楽でいい。
行きで通行の邪魔になる敵シンボルは潰しているので、帰りはスムーズというわけ。

ダンジョン内ビジュアルはとてもいい。
特に森のダンジョンは、マス目移動だけどマス目であることをあまり感じさせないほど。
この辺は世界樹と比べるとかなり評価できる点だと思う。

ちなみに世界樹プレイヤーがこのゲームで遊ぶ時は、序盤からダメージ床を踏破しようと思ってはいけない。
序盤ダンジョンからダメージ床が存在するわけなんだけど、ダメージ量が尋常じゃない。具体的に言うと3歩で後衛が死ぬ。
万全の対策をしてから挑むべきである。

◆難易度
序盤のチュートリアル的なものを進めていけば、難易度を選べるようになる。
ぬるい・あったかい・あつい・まるこげ の4種類あり、難易度を上げるほどに敵の強さ・家賃・レアドロップ率が上がるらしい。
難易度選択が出来るようになった瞬間からずっとまるこげを選択して遊んでるんだけど、そこそこ手応えはありながらも理不尽に難しくはないといった程度で丁度良いと思う。
家賃が上がるという話だが、今のところ1度も家賃滞納せずに遊べているし。

戦闘面の難易度は、上でも書いたけど雑魚敵の強さにムラがある。このあたりはやや調整不足な感じがする。
敵の行動にもだいぶムラがある。大量に出て来たと思えば大半の敵は無駄行動をしていたり、かと思えば急に後列の敵が強力な全体攻撃を連打してきたりと全く読めない。
そのため、同じ編成でも楽に勝てる時があったり、苦戦したり場合によっては全滅する時がある。
ただ、中盤に入ったあたりから強い敵は普通に強いなと感じるようになったので、クリアまでプレイしていくうちにこの辺の印象は変わるかもしれない。
序盤は本当によく分からない難易度だった……。

ボス戦はというと、後述するがデモンをしっかり活用していかないと、適正レベルでの勝利は難しい。
要するに倒しがいのあるバランス調整だと今のところ感じている。
この調子で後半も楽しめる事に期待。

◆デモン
このゲームの目玉要素(?)。
使役できるデモンは、ゲーム進行によって増えていく。
戦闘中だけではなく、フィールド探索中もデモンの種類に応じて様々な効果を発揮する。
ステータスを底上げしたり、戦闘中に有利に立ち回れたり、活用しない手はない。
ボスをデモンの力を借りずに倒すのはやり込みのレベルなんじゃないか?と思わせる程に存在感がある。
世界樹的に言えば、6枠目ではなく全く別の枠を使えるビーストキングみたいな感じ。
とりあえず召喚しておけば勝手に戦ってくれるし、デモンの特殊能力を借りたい時は、世界樹のリミットスキルやバーストスキルを使う感覚で命令することができる。

もちろん無条件で便利に使えるわけではなく、ちゃんとリスクも存在する。
召喚している間は「デモンゲージ」なるパラメータが徐々に減っていき、これがなくなるとデモンは暴走(ステータスが上昇)し、更に敵味方関係なく攻撃するようになる…というもの。
とはいっても、デモンを召喚してから一緒にごく普通に戦ってる限りは、デモンゲージが無くなることはまず起こらない。
主人公キャラクターが、「デモンを暴走させるけど味方を攻撃させないようにする」という実に都合の良いスキルを習得してからは、デモンゲージを考慮する必要が出てくる。
デモンが暴走している間はデモンのステータスが上がる反面、デモンゲージが減る量が多くなるため、速攻で戦闘を終わらせなければならない。
敵に攻撃しているとデモンゲージが回復していくので、こちらも攻撃の手を休めないようにするなどの工夫が必要となる。
デモンを暴走させないようにうまく立ち回りを考えて戦闘するのが、なかなかスリリングで面白い。

◆音楽
ボーカロイド嫌いですって人は買うのやめましょう。以上。

◆ ◆ ◆

書きたい事はだいたい書いた。まだいろいろ忘れているような気はするけど。
次はクリアした時にでもまた投稿しようかと。
君はこの記事を読んで、Amazonでぽちってもいいし、PlayStation StoreでDL版をぽちってもいい。

ゲームたのしいよ | 君はコメントしてもいいししなくても良い

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